Cloudpunk – City of Ghosts Review | Konsequenz deiner Entscheidung

Nivalis verschluckt dich in Cloudpunk – City of Ghosts ein weiteres Mal. Der DLC ist jedoch mehr als ein Wiederkäuer.

Vor einem Jahr hast du eine Nacht in Nivalis erlebt. Genau eine. Bist mit deinem HOVA durch die Straßen der endlos in den Himmel ragenden Megastadt gecruist. Camus hat dich durch die Portale vom dreckigen und viel zu kalten Grund bis über die Wolken und zurück begleitet. Paketlieferung um Paketlieferung. Von Control, der dich in die Regeln von Cloudpunk und Nivalis eingeweiht hat, über Huxley, dem klassischen Privatermittler, bis hin zu CORA. Gespräche, Menschen, Androiden und KIs. Blinkende Häuserfassaden, Lautsprecherdurchsagen und volle Straßen. Immerwährender, prasselnder Regen und Dunkelheit, durchflutet von grellem Neon. Eine Nacht! Es war bloß eine Nacht! Doch genau diese Nacht hat dein letztes Jahr beeinflusst. Hat deine Assoziationen mit zum Cyberpunk geprägt. Hat dein Verständnis von Voxelart bestimmt. Und jetzt? Jetzt kommt da einfach noch mal genauso viel Input?

Nivalis, ich gehöre dir!

Zwei Monate sind vergangen seit Rania die letzte Entscheidung treffen musste. Seitdem scheint es zunächst ruhiger in Nivals. Zu ruhig? Eines der mächtigsten Lieferunternehmen möchte sie als Fahrerin gewinnen und lässt sich auch von einem Nein nicht vom Weg abbringen. Entscheidungen besitzen Konsequenzen. Rania wird zunehmend von ihrer Vergangenheit, von den Ereignissen dieser einen Nacht eingeholt. Doch nicht nur sie sieht sich mit einer neuen ereignisreichen Nacht konfrontiert. Auch Hayse, ein ehemaliger Cloudpunk-Angestellter und humoristischer Glücksspieler mit einem nicht zu übersehenden Fable für Schnaps, schleppt sich so durch die Nacht. Eigentlich auf Achse, um irgendwie seine Schulden begleichen zu können, weicht ihm CorpSec Detective Trainee Morpho nicht mehr von der Seite. Warum auch, wird er doch am Morgen zum ausgebildeten Detective befördert, um Hayse endlich verhaften zu können.

City of Ghosts taucht nicht nur erneut in die erlebenswerten Eigenheiten von Nivalis ab, der DLC gibt seinen Charakteren und der Stadt mehr Tiefe. Stellt sich die Frage, warum kein eigenständiges Sequel? Die Frage beantwortet sich recht organisch beim durchfliegen verschiedener Häuserschluchten. City of Ghosts basiert auf deinen Entscheidungen aus Cloudpunk. Es führt die Geschichte um Rania und Camus nahtlos weiter, verzichtet aber weitestgehend auf erneute Exposition. Es nutzt die Informationen, um die passenden Konsequenzen einzuleiten. Konsequenzen mit denen sich die Protagonistin nun konfrontiert sieht. Der DLC fügt hinzu, geht in die Tiefe, beantwortet Fragen, die aus deinen Entscheidungen am Ende von Cloudpunk eventuell entstanden sind. Es würde als komplett eigenständiger zweiter Teil nicht funktionieren. Es ist viel mehr die nächste Episode oder das nächste Kapitel innerhalb eines etablierten Universums.

„You are firing on all cylinders tonight.” – „I have no cylinders, I am a dog!”

Dabei kehrt ION LANDS nicht einfach nur für eine weitere Erzählung nach Nivalis zurück. City of Ghosts funktioniert auch deshalb, genau in diesem Gewand so unglaublich stark, weil Charaktere etabliert wurden, du die Straßen der Stadt, das Cloudpunk Headquarter und diverse Imbisse verinnerlicht hast. Auf den Ereignissen und deinen eigenen Erfahrungen aufbauend, werden neue Charaktere eingeführt. Die Geschichte schichtet sich als Konsequenz der Ereignisse als weitere Ebene der Torte oben drauf. Das neue dynamische Duo, bestehend aus Co-Protagonist Heyes und Morpho sind die verzierenden Zuckerperlen. Camus bekommt Zeit und Raum für Entwicklung, genau wie Rania, die zunehmend Entscheidungen hinterfragt, ihre Vergangenheit reflektiert und nicht nur über Begegnungen nachdenkt, sondern sich auch ihre Entscheidungen dieser einen Nacht noch einmal vor Augen führt, führen muss. Die ganze Zeit habe ich gerätselt, wie sich diese parallel stattfindenden Pfade und Geschichten aus Rania/Camus und Heyes/Morpho wohl kreuzen würden und ob sie es überhaupt täten.

Der Weg dorthin war purer Genuss. Abermals werden philosophische Fragen vertieft, werden Transhumanismus und Künstliche Intelligenz als ethische Fragestellungen integriert. Erneut folgst du den Gesprächen, während du dich durch den Stadtverkehr durch Nivalis schlängelst. Und es fühlt sich nicht an als wärst du jemals weg gewesen. Dabei traut sich die Geschichte an Fahrt aufzunehmen, wirft dir Verfolgungsjagden und explodierende Fassaden in den Weg zwischen Hörbuch während der Fahrt, Interaktion und geschmeidigen Puzzleumgebung. Offensichtlich gibt es sogar Straßenrennen. Ernsthaft, ich hatte schon so genug zu tun! Es fühlt sich alles so vertraut an, dass selbst der Verkehr der Stadt noch immer nicht checkt, dass du anwesend bist. Nach wie vor rasen sie dir in die Karre, als würde es dich nicht geben. Und ein wenig kann ich das sogar verstehen, in dieser Stadt, in der sich jeder selbst der_die Nächste ist. Eine Stadt der Geister.

City of Ghosts ist dieses eine Kapitel, das du nicht weglegen kannst

Und wie sollst du die bitte auf der Straße erkennen? Eben! City of Ghost ist nicht nur eine Erweiterung der Erweiterung wegen. Es nimmt die Fäden gekonnt in die Hand, die nach der Erzählung von Cloudpunk eventuell lose raushangen, greift zu den Stricknadeln und erschafft ein plausibles, noch tieferes Netz einer Stadt, in der du kaum weißt, wem du noch vertrauen kannst. Es nimmt dein Gefühl von „ob das gut geht?“ nach dem Genuss von Cloudpunk ernst und schreibt die Geschichte dazu. ION LANDS zeigt exemplarisch, wie DLCs und Erweiterungen funktionieren können, indem sie ihre Welt durch tiefergehende Handlungen erweitern, ihre Geschichte plausibel fortführen. Aus der Konsequenz der Entscheidung heraus. City of Ghosts ist kein Wiederkäuer, es ist dieses eine Kapitel, das du nicht weglegen kannst, der nächste vorzügliche Gang, in einem wahrlich meisterhaft zusammengestellten, wohlschmeckenden Cyberpunk-Menü.

9/10 🌃🤖 🕵️‍♂️

Developer/Publisher: ION LANDS
Genre: Narrative Adventure
Team: Marko Diekmann (Programming, Design, Art), Eloise Tricoli (Art, Level Design), Roman Agapov (Level Design, Additional Programming), Sergey Muni (Art), Thomas Welsh (Storywriting), William Sweetman (Portrait Art), Rebecca Roe (Level Design)
Musik: Harry Critchley
Veröffentlichung: Cloudpunk-Erweiterung: 25. Mai 2021 (Steam)


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Chefredakteurin | Website | + posts

Die Allround-Tante von WTLW. Trägt Kamera, trinkt Oatly Kakao und spielt alle narrativen Games mit gebrochenen Wesen und kaputten Persönlichkeiten. Gerne minimalistisch und völlig entsättigt. Hauptsache irgendwie eigen, mit dem nötigen Wahnwitz im Konzept. Außerdem fährt sie mit Leidenschaft im Kreis.

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