Angespielt… | Die neuesten Demos auf dem Steam Next Fest 2021

Das Steam Next Fest 2021 ist wie das Buffet auf einer Hochzeit: Erschlagend. Ich probiere mich durch und berichte.

Das Steam Next Fest 2021 geht beinahe unter in der Newsflut der übermächtigen E3, aber mir als Indie-Fan entgeht natürlich nicht, dass extrem viele spannende Spiele ihr Demo-Debüt feiern oder mit frisch polierten Versionen aufwarten. Deswegen gibt es hier einen Ersteindruck meiner angespielten Probierhappen! Bedenkt bei meinen Ersteindrücken aber, dass die Demos nicht gleich lang sind und die Spiele sich in unterschiedlichen Entwicklungsstadien befinden. Mit dabei: Das lange erwartete Death Trash, das heiß ersehnte Gamedec und kleinere Perlen wie Haven Park und der Nicht-Mehr-Ganz-Geheimtipp Toem.



Die gemütliche Parksimulation „Haven Park“ gibt mir freie Hand in Gestaltung und Erkundung eines zauberhaften Geländes.

Fabien Weibel/ mooneye indies (5. August 2021 | Steam, Switch)

Unter dem Eindruck der Corona-Pandemie und dem Erfolg der Realitätsflucht von Animal Crossing New Horizon begann Entwickler Fabien Weibel, seine eigene Vision eines entspannten Insellebens zu entwerfen. Heraus kam eine Park-Simulation, bei der ich mit Küken Flint einen Campingpark in Schuss bringe. Flint fühlt sich nicht bereit. Da seine Großmutter zu alt geworden ist, verfällt der Park, und das Küken soll endlich die Leitung übernehmen. Es wirkt weniger wie eine lang geplante Übergabe als viel mehr wie eine spontane Idee, dabei ist der Park doch Familientradition. Jedenfalls ziehen Flint und ich los und sammeln unterwegs alles auf, was nicht niet- und nagelfest ist. Damit kann ich an Zeltplätzen Zelte errichten und sie zu kleinen Oasen ausbauen. Und der Erfolg lässt nicht lange auf sich warten: Schon trifft der erste Gast ein. Ich bin erstaunt, welch freie Hand mir die Demo lässt: ich habe zum jetzigen Zeitpunkt schon fünf Camper_innen angesammelt.

Und möchte gar nicht mehr aufhören. Obwohl die Hintergrund-Musik noch fehlt, mir nur etwa ein Drittel des Parks offenstehen und Flint sich etwas wackelig steuert, befinde ich mich im Bann der wunderschönen Grafik und der summenden Bienen um mich herum. Der Unschärfeeffekt, mit dem weiter Entferntes im Bokeh verschwimmt, hat eine zauberhafte Wirkung auf mich. Die Glühwürmchen, die nachts durch die kaum sichtbaren Büsche tanzen, der Feuerschein meiner kleinen Fackel – ich bin in den Look verliebt. Und ich möchte mehr Camper_innen kennenlernen, für sie die Wege über die Insel ausbauen und ihnen stundenlang zuhören. Momentan sind die Gespräche zwar noch etwas einseitig, in der finalen Version aber haben sie sicherlich etwas mehr zu sagen. Ich bin reif für die Insel!



Das gigantische Rollenspiel-Projekt „Death Trash“ ist in der finalen Phase und erstmals in einer Demo spielbar.

Crafting Legends (5. August 2021 | Early Access Steam)

Warum stehe ich noch mal als blauhaariger Mensch in einer Umgebung, für die das Adjektiv trostlos erfunden wurde? Warum bin ich von Maschinen umgeben, die wahlweise blau, rot oder grün blinken? Warum verstehe ich sofort, dass ich herumlaufen und alles aufheben soll, was leuchtet? Na, weil das ein Rollenspiel ist, und zwar eins von der altmodischen Sorte! Und das meine ich ganz lobend. Death Trash hat verstanden, was Spieler_innen sofort an den Bildschirm fesselt. Eine seltsame Umgebung, ein paar Gegner und ein bisschen Loot, schon laufe ich in jede kleine Ecke und klicke neugierig jedes Möbelstück an. Wobei, Möbelstück klingt, als würde ich durch Die Sims laufen. Keinesfalls. Denn Death Trash ist voller Blut, Fleisch und Organe. Jap, die Organe werden sogar spezifiziert. Nichts Ungewöhnliches, wenn meine Belohnung für den Tod eines Gegners dessen Gehirn ist.

Warum all das? Nun, dazu lässt Death Trash sich nicht in voller Breite aus. Kleinere Dokumente verraten mir Schnipsel dessen, was mir vielleicht passiert ist, aber außer, dass ich grünen Schleim kotze und in einer nicht ganz so gesunden Welt lebe, weiß ich nicht viel. Muss ich aber auch nicht. Es reicht mir, mich kopfüber in das Außerhalb zu stürzen und eine von formloser organischer Materie überwucherte Umgebung zu erkunden. Mir reicht der kleine Einblick, den ich gewinnen durfte. Schon sehr früh wird mir die Wahl gelassen: Kämpfen oder Schleichen? Gewalt oder Diplomatie? Egal, was ich tue, es wird eine Auswirkung haben. Death Trash wird ein seltsames, blutiges, spannendes Abenteuer voller Geheimnisse, voller Tod und Verderben, voller dystopischer Fantasien über eine mutierte Welt. Es hat fast sechs Jahre gedauert, bis ich einen ersten Einblick erhaschen durfte, aber was lange währt, wird endlich gut.



Cyberdetektiv_in spielen klingt wie das Abziehbild meines perfekten Spiels, wird in „Gamedec“ aber (virtuelle) Realität!

Anshar Studios (16. September 2021 | Steam, Epic Games Store, GOG, Switch)

Es dürfte kein Geheimnis mehr sein, dass ich Detektivspiele liebe. Ich kann stundenlang nach Hinweisen wühlen, über Hypothesen grübeln und in Befragungen meinen Finger in die Wunde legen. Gamedec schafft es, genau diese Vorliebe mit dem Cyberpunk-Genre zu verbinden. Natürlich ist der Demo-Fall aus dem Zusammenhang gerissen und deswegen kenne ich weder meinen Charakter noch die größeren Zusammenhänge. Nicht, dass es sonderlich relevant wäre. Ich spaziere nicht einfach über die Szenerie, sondern habe einen Fall zu lösen. Ein Mann ist tot, und es ist meine Aufgabe, aus all den Informationsschnipseln ein kongruentes Bild zu erschaffen. Zuerst bin ich etwas hilflos, aber das übersichtlich gestaltete Interface holt mich ab. In Dialogen habe ich abhängig von meinen Skills mehrere Optionen zur Verfügung, um an Informationen zu kommen.

Aber ich kann auch scheitern. Nicht ganz, der Fall ist immer lösbar, aber ich erhalte nicht zwangsläufig alle Informationen. In einem Fall ruiniere ich einen Medibot, der daraufhin logischerweise kaputt ist und auf den ich infolgedessen auch nicht mehr zugreifen kann. Er hätte mir später noch gute Dienste leisten können, aber ich war zu unvorsichtig. Pech gehabt, aber immerhin kann mir die Werbedrohne in meinem Problem weiterhelfen. Was ich bisher von Gamedec gesehen habe, stimmt mich hoffnungsfroh. Auch wenn ich den isometrischen Look von oben gewöhnungsbedürftig finde und die Dialoge jedes Mal doppelt beenden muss, hat mich die Demo bereits von der Entscheidungsfreiheit kosten lassen.



Es gibt ein Ziel, aber die Wege dorthin sind im Abenteuer von „Road 96“ unendlich.

Digixart (Sommer 2021 | Steam, Switch)

Viele kleine Entscheidungen formen den Weg, der vor mir liegt. Ein Weg der, so das Versprechen, niemals dem vorherigen gleicht. Ich bin eine Frau, nein, ein Mädchen in einem Auto. Neben mir sitzt ein junger Nerd namens Alex, der wie wild auf seinem Laptop herumtippt. Nur, dass es kein Laptop ist, sondern ein „Small Computer“ – sagt er. Meinen Vorschlag, den doch einfach Laptop zu nennen, schmettert er ab. Stattdessen zeigt er mir ein kleines Spiel namens Wütende Panzer (auf Englisch klingt das besser, soviel ist klar), das er programmiert hat. Ich spiele ein paar Runden gegen ihn, aber so richtig Spaß macht es mir nicht, weswegen ich ihm sage, es sei schon okay so. Hätte ich Lust, könnte ich ihm Verbesserungsvorschläge machen, aber ich bin nicht hier, um Minispiele zu spielen, deswegen lasse ich es. Wer hingegen schon immer nach einem Panzer-Pac-Man Versus gesucht hat, bitte sehr!

Schnitt. Ich stehe an einer Tankstelle und treffe einen Tramper. Ein paar freundliche Worte, dann nähere ich mich der Tankstelle. Der Besitzer, ein unsympathischer Typ, erkennt mich von den Fahndungsfotos und erpresst mich prompt, was darin endet, dass ich an der Zapfsäule stehe und fremden Leuten den Tank fülle. Bis ein Polizeiwagen auf den Parkplatz fährt und alles den Bach heruntergeht. Egal wie, aber ich will weg. Raus aus dem Land, das Anhalter wie Schwerverbrecher behandelt und in dem ich per Gesetz gesucht bin, weil… Weiß ich auch nicht. Jedenfalls muss ich vorsichtig sein, mein Geld im Blick behalten und meinen Weg zur Grenze suchen. Die Möglichkeiten scheinen endlos, und die Charaktere, die ich treffen kann, sind vielfältig. Wiederspielen ist nicht nur möglich, sondern explizit erwünscht. Ich glaube, Road 96 hat jede Menge Geschichten zu erzählen, und ich freue mich schon darauf, meine eigenen zu schreiben.



Ich habe in „Toem“ ein paar Fotos geknipst und bin begeistert.

Something We Made (2021 | Steam)

Toem übt genau den Reiz auf mich aus, den ich früher mit meiner kleinen Digital-Kamera verspürt habe. Den perfekten Moment für die Ewigkeit festhalten, das ist eine Illusion. Es ging nie darum, das beste Foto zu schießen. Es ging darum, meine Reise zu konservieren wie vergängliche Früchte in süßer Marmelade, um sie später noch einmal kosten zu können. Als kleiner Bub mache ich mich in Toem auf eine Fotoreise, den Blick durch die Linse stets einen Klick entfernt. Eine Kuh, die fröhlich durch ihr Gatter hüpft? Klick. Ein Misthaufen, auf dem ein angebissener Apfel thront? Klick. Ich fotografiere alles, was interessant aussieht, und werde für meinen Eifer belohnt. Denn die kleinen Umgebungsrätsel, Aufgaben und Ziele verlangen von mir das Ablichten verschiedenster Motive. Alles ist handgezeichnet, schwarz-weiß und wirklich niedlich, ich kann es nicht anders sagen. Mein Fotoalbum mit Schnappschüssen und besonders schönen Fotos zu füllen macht einfach Freude.

Die Demo gibt einen ausführlichen Einblick und lässt mich das erste Gebiet komplett erleben. Und was ich da alles erlebe! Meckernde Geister, mürrische Monster oder kleines Krabbelvieh, um mal ein paar zu nennen. Auch wenn die drehbare Perspektive etwas anstrengend ist und ich beim Zoomen kein Talent beweise, habe ich dennoch plötzlich das Bedürfnis, meine DigiCam gegen eine Polaroid-Kamera auszutauschen. Gerne schwarz-weiß, damit ich dem distinguierten WTLW-Geschmack auch gerecht werde. Es wäre eine dumme Idee, mir fehlt beim Fotografieren total das Gefühl fürs Motiv, aber dank Toem darf ich nun auch diese Seite an mir ausleben. Und zwar hoffentlich schon bald, meiner Geduld war die Demo jedenfalls nicht zuträglich…



Gestrandet auf dem außerirdischen Wasserplaneten „Aquamarine“, kämpft The Seeker um ihr Überleben.

Moebial Studios/ Hitcent (Spätes 2021 | Steam)

Vieles an der Prämisse von Aquamarine erinnert an In Other Waters. Der Alien Ocean, in dessen Tiefen und Untiefen erstmals ein Mensch die Füße setzt. Nur dass ich diesmal einen Blick auf all die außerweltlichen Kreaturen werfen kann, statt nur ihre Beschreibungen zu bekommen. Unter dem Pod meiner Hauptfigur kriechen Krebse dahin, manchmal schwimmt sogar ein prähistorisch anmutender Fisch durch die Algenwälder von Aquamarine (so der Name des Planeten). Der Zeichenstil des Unterwasserabenteuers wiederum erinnert an Moebius, der euch schon aus Sable bekannt vorkommen dürfte. Nur leider darf ich ihn nicht einfach genießen, sondern muss mir ständig Sorgen machen um mein nacktes Überleben. Nahrung und Energie sind kostbare Güter, umso ärgerlicher, wenn ich mich beim Erkunden verkalkuliere und mit leeren Händen zum Camp zurückkehre. Und so ganz klar, wie ich nun an Nahrung komme, ist mir trotz der freundlichen Erklärung meines Life Pods nicht.

Ich hadere etwas mit der Steuerung und der Übersicht. Statt den redefreudigen Pod mithilfe der Tastatur zu bewegen, kann ich kleine Kreise auf der Übersicht anwählen. Ich sehe immer nur einen bestimmten Umkreis, es ist also schwer zu sagen, ob ich an einer Stelle weiterkomme oder in eine Sackgasse laufe. Das hat in In Other Waters besser funktioniert, obwohl das gleiche System zugrunde lag. Ich würde gerne am Schicksal meiner gestrandeten Protagonistin teilhaben, stattdessen frage ich mich, warum ich die Pflanzen am Grund nicht essen kann. So richtig geht das Gesamtkonzept noch nicht auf, das aus einer Art Point-and-Click-Survival in fremden Ozeanen besteht. Dabei wird mir alles im Detail erklärt. Nur dass Ausprobieren tödlich sein kann, das wird mir schon auf dem ersten Bildschirm erklärt. Ich hoffe, ich finde einen Zugang zu der hakeligen Bedienung, bevor es heißt: Abort mission!

https://youtu.be/PIO85UaIF3Q


Ein Rabenmädchen begibt sich in „White Shadows“ auf eine rätselhafte Reise durch eine entsättigte Steampunk-Hölle.

Monokel/ Headup Games, Mixtvision (2021 | Steam, PS5, Xbox Series X|S)

Ich gebe es ja zu: der Demo von White Shadows hätte etwas mehr Exposition, etwas mehr Einführung doch gutgetan. Eigentlich war ich bereit, nahezu alles zu kaufen, was Monokel mir vorsetzt. Was sollte bei einem Schwarz-Weiß-Plattformer, der in einer dystopischen Welt voller seltsamer Kreaturen spielt, schon schiefgehen? Zumal es sich um einen cineastischen Plattformer handelt, der auf Design und Puzzles statt auf Präzision und Schnelligkeit setzt. Da ich von letzteren Tugenden nicht allzu viel besitze, kommt mir das entgegen. Aber als der Rabe aus einer überdimensionalen Kuckucksuhr stieg, starrte ich bestimmt zehn Sekunden auf den Bildschirm und wartete. Nichts. Die Töne der Spieluhr am Anfang waren atmosphärisch, allerdings fehlte es danach etwas an Klanguntermalung. Als dann mein Rabenmädchen auch noch in einer Lücke festbuggte, musste ich frustriert feststellen, dass Aussehen nicht alles ist.

Oder doch? Durchatmen. Neustart. Ich erwische mich dabei, wie ich weiterspielte, ohne den Hauch einer Ahnung zu haben, warum ich als Rabenmädchen durch eine zerrüttete Welt irre. Die Rätsel erweisen sich als simple Schiebe- und Schalterrätsel, die mir nach etwas Herumprobieren nicht allzu viele Schwierigkeiten bereiten. Und spätestens, als dann vielsagende Neon-„Reklamen“ im Hintergrund auftauchen, rücken meine eigenen Aktionen in den Hintergrund. Was ist die Funworld, und warum ist ein riesiges Hologramm meiner selbst in der Ankündigung zu sehen? Warum sind selbst die Verkehrsmittel mit Tierköpfen ausgestattet? Was ist dieser Welt zugestoßen, dass ich überall die widersprüchlichen Aussagen „White Wash“ und „Color is everything“ lese? Ich will mehr wissen. Und ich will mehr sehen. Gameplay hin oder her: White Shadows erzählt seine Geschichte über das Visuelle und über die blechernen Klänge aus riesigen Lautsprechern.


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