Pecaminosa Review | Im Auftrag der Toten

In Pecaminosa verlangt ein verstorbener Gangster von uns, seine ehemaligen Gefährten zu erledigen, damit er in den Himmel kommt.

Eigentlich könnten wir unser Magazin langsam auch in “Welcome To Last Detective Game” umbenennen. So oft, wie Indiespiele bei uns landen, die uns in die Rolle eines griesgrämigen Ermittlers stecken, vermute ich, dass die halbe Redaktion nur noch in düsteren Monologen ihren Tag reflektiert, während prasselnder Regen aus einem ASMR-Video im Hintergrund läuft. Fehlt nur noch, dass wir alle anfangen, zu rauchen, Trenchcoats tragen und einen Hut tief ins Gesicht ziehen, egal, ob gerade der Sommer völlig eskaliert oder nicht. Pecaminosa gibt sich für diese Entwicklung besonders große Mühe, da es weder Visual Novel noch Point-and-Click-Adventure ist. Hier haben wir ein kleines RPG, in dem wir unseren Protagonisten John ausrüsten, aufleveln und anhand dieser Statuswerte entscheiden, wie er Situationen lösen möchte. Definitiv frischer Wind, der in die Masse an Detective Games gepustet wird, oder? Das dachte ich auch, nur roch diese Brise leider mehr nach Pups als nach Innovation.

Pecaminosa im Schatten der Vorbilder

Ein Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass dank einer ausführlichen Erzählung einer spannenden Geschichte sowie diverser Sidequests genügend Zeit vorhanden ist, zu unzähligen Charakteren eine Beziehung aufzubauen. Ich erlebe meine Spielfiguren in den haarsträubendsten Situationen, gehe durch Höhen und Tiefen und baue so eine Bindung zu allen auf. Durch die Erfahrung, die ich auf meiner Reise sammle, kann ich diese Charaktere dann auch nach meinen Vorstellungen gestalten und damit den Verlauf des Abenteuers beeinflussen. Eine solche Art der Erzählung benötigt seine Zeit. Dabei will ich nicht sagen, dass jedes RPG über 100 Stunden benötigt. Ich spreche nicht von konkreten Stundenangaben. Es ist allerdings wichtig, dass die Zeit den angesetzten Zielen gerecht wird. Je mehr Figuren in die Geschichte eingefädelt werden, desto mehr Platz benötigt das Etablieren dieser Charaktere. Ähnlich verhält es sich mit Spielmechaniken. Ich will wissen und spüren, was meine Statuswerte für Effekte haben.

Pecaminosa kriegt das leider alles nicht hin. Keiner der Charaktere, die hier auftauchen, wächst mir irgendwie ans Herz. Es wird wild mit Namen um sich geworfen, Dialoge sind nur durch Textboxen inszeniert und diese zeigen die sprechenden Figuren durch ein Portrait aus Pixelmatsch, das es mir schwer macht, sie sofort zu erkennen. Dem Anspruch, den Pecaminosa sich selbst setzt, indem es sich im Pressetext mit Genregrößen vergleicht, wird es in keinster Weise gerecht. Grob habe ich verstanden, dass ein Geist, den ich erledigt habe, plötzlich vor mir steht und mich zwingt, ihm in den Himmel zu helfen. Er verrät mir einige Gangster, die ich erledigen soll und am Ende profitieren alle davon. Natürlich ist etwas faul an der Sache, aber warum plötzlich alles den Bach runterging, müsste ich tatsächlich nochmal nachlesen. Die insgesamt vier Stunden Spielzeit sind deutlich zu kurz, die Geschichte hätte definitiv mehr Zeit zum Erzählen gebraucht.

Hände hoch, ich schieße!

Na gut. Die Geschichte eines Detective-RPGs ist nix geworden. Das ist natürlich unpraktisch, aber zum Glück bietet ein solches Genre ja noch genügend Möglichkeiten, zumindest das Gameplay spaßig werden zu lassen, oder? Aus der Topdown-Perspektive bewegen wir John durch die Stadt, können mit Fäusten und Pistolen auf Gegnersuche gehen oder Müllsäcke und Kisten zertrümmern, um heilenden Whiskey und Zigaretten für einen kurzzeitigen Intelligenzboost finden. Auch wenn ich wirklich nicht verstehe, wieso Suff und Kippen so fest mit diesem Genre verschmolzen sind und mir eigentlich nie etwas zur Atmosphäre bieten, nehme ich das in Kauf. Hilft ja alles nix. Und trotzdem bin ich genervt. Die Karten sind recht groß, John kann aber nur gemächlich spazieren. Ist der ungesunde Lebensstil so fatal, dass er nicht mal mehr joggen kann? Und dann schickt der Spielbeginn mich immer von der einen Ecke der Stadt in die andere, um Sachen hin und her zu tragen.

Das Questdesign ist unfassbar repetitiv und die an sich so große Stadt gibt mir keinen Anreiz zur Erkundung. Es gibt hier nix zu finden, wenn es nicht eh gerade Teil der Hauptmission ist. Hier wäre der perfekte Ort gewesen, durch ein paar unterhaltsame Nebenaufgaben Charaktere zu formen. Aber nein, ich finde höchstens mal Ratten oder Gangster, die ich immer mit der gleichen Methode umniete. Rückwärtslaufen, auf sie zielen und Angriffe spammen. Die wenigen großen Bossgegner sind etwas schwieriger, aber das liegt vor allem an ihren unverhältnismäßig großen Lebensbalken. Abwechslungsreich sind diese Kämpfe nicht, sie dauern einfach ewig. Und wenn ich dann doch mal scheitere, kriege ich als Anmerkung „The game is fair, blame yourself!” – wollt ihr mich verkackeiern? Es ist mir doch egal, ob das Spiel „fair” ist, wenn diese langen Kämpfe dazu führen, dass ich das Gefühl bekomme, nur noch reagierenden Matsch in meiner Birne zu haben.

Aus dem Dienst suspendiert

Nein. Pecaminosa, weißt du, ich bin nicht wütend. Ich bin einfach nur enttäuscht. Du hast so viel Potential und weißt leider nichts damit anzufangen. Deine Pixeloptik weiß mich zu begeistern, die wenigen Zwischensequenzen sind wirklich schön. Wieso gibt es nicht mehr davon, wieso wurden diese Designs nicht auch in die Textboxen gepackt? Die Welt ist interessant und bietet eine Vielzahl guter Charaktere wie den steakliebenden Schrottplatzbesitzer, die garstigen Iren in ihrem heruntergekommenen Viertel, der chinesische Waschsalonbesitzer, der im Streit mit dem mexikanischen Supermarktchef ist. Das sind alles Figuren, von denen ich gerne mehr gesehen hätte und die die Möglichkeit geboten hätten, durch Interaktion aus John einen ausgearbeiteten Charakter werden zu lassen. Doch er bleibt flach wie der Pixellook. Ich darf nur entscheiden, ob er mehr Glück, Intelligenz oder Kraft hat, was aber auch völlig hinfällig ist, wenn mir wegen der großen Bosskämpfe der gewaltsame Weg immer am leichtesten fällt.

Pecaminosa sollte ebenso durchspielbar sein, wenn ich mir einen schlauen Glückspilz bastle. Aber dann habe ich in den unvermeidbaren Kämpfen so gut wie keine Chance. Es bringt auch nichts, zu erwähnen, dass ich John ganz individuell ausrüsten kann. Es gibt im Spiel insgesamt drei mögliche Ausrüstungssets und es gibt keinen Grund, nicht einfach das aktuellste zu nehmen. Das Spiel muss mich doch irgendwie belohnen, wenn ich meine eigenen Entscheidungen treffe. Wieso gibt’s die überhaupt, wenn am Ende doch nur ein Weg erfolgversprechend ist? Ich habe das Gefühl, hier wurde zu viel gewollt, was nicht umgesetzt werden konnte. Gerade bei den vielen guten Detective Games wie Lacuna, Chicken Police, Paradise Killer und was wir sonst noch so auf Welcome To Last Week behandelt haben, möchte ich keine Sekunde länger mit den Geistern in Pecaminosa rumhängen. Tut mir leid, John. Aber ein weiteres Mal werde ich dir nicht aus der Patsche helfen!

4/10  👻🕵👻️

Developer: Cereal Games
Publisher: BadLand Publishing
Genre: Detective RPG
Team: Lázaro Raposo (Game Design & Director), José Morais (Programming); Daniel Faiad, Carina Gomes, Matilde Delfim, Diogo Mané (Art Design & Animation), Miguel Mota, Rodrigo Botelho (Writing), Matheus Meireles (Sound Design)
Musik: Cristóvão Ferreira
Auszeichnungen: Most Awaited National Game (Moshbit Awards 2020)
Veröffentlichung: 27. Mai 2021 (Steam, PS4, Xbox One, Switch)

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Die Couchkartoffel von WTLW. Sein Seelentier ist definitiv ein Relaxo! Am liebsten hockt er zu Hause und spielt Videospiele. Seine Nase steckt er dabei in alles mögliche, wagt sich an jedes Genre und hat schon diverse Horrorspiele abgebrochen, weil er nicht der Idiot sein wollte, der jetzt die Treppe herunter zum gruseligen Geräusch geht.

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