Vokabulantis | Die Welt der Sprache in Stop Motion

Die Welt von Vokabulantis entsteht in beeindruckender Handarbeit, bevor sie per Stop Motion und Photogrammetrie im Spiel landet.

Es gibt nur sehr wenige Spiele, die mich durch nur wenige Bilder völlig aus den Latschen hauen. Immer aber ist ein Muster zu erkennen. Studios, die ihre Welt komplett eigenständig per Hand bauen, haben zumeist gute Karten. Und ich meine so wirklich bauen. Wie die Requisite und die Setbauer_innen bei einer Filmproduktion vorab Kulissen erschaffen, bauen Developer Miniaturstädte, kneten Charaktere, bestücken sie mit klitzekleinen Schühchen, fotografieren ganze Szenenbilder und digitalisieren sie anschließend. Johan Oettinger von Wired Fly Animation trifft diese unmittelbare Faszination perfekt: „Wenn du die Realität digitalisierst, wie wir es tun, dann erweckst du das Digitale auf eine Art zum Leben. Es ist magisch. In unserem Spiel ist eine Rose tatsächlich eine Rose. Du kannst zu uns ins Studio kommen und diese Rose in deinen Händen halten, aber du kannst ihre Bewegungen ebenfalls im Spiel kontrollieren.“

Oh wie schön ist Vokabulantis

Sobald ich sehe, dass vorab unglaublich viel Handarbeit nötig war, um diese Welt erst erschaffen zu können, ist es um mich geschehen. Nicht dass ich komplett digitalen Welten weniger mag, das ist absolut nicht der Fall. Jedoch ist dieses Wissen darum, dass die Welt im Spiel auch in der realen Welt existiert, unglaublich anziehend. Es vermittelt eine dringliche Authentizität, wenn Lichteffekte, Schattenwurf und Bewegungen tatsächlich real eingefangen wurden. Immer wieder fasziniert es mich aufs Neue. Als würde ein Puppenspiel von mir als Regisseurin direkt geleitet. So haben mich erste Bilder zu Trüberbrook genauso gefesselt, wie es erste Szenen zu Harold Halibut taten. Wahrscheinlich ist es aber auch die mitschwingende Aussage solcher Werke, die dir mit Anlauf und voll von Herzblut ins Gesicht zu schreien scheint: Ich will das genauso oder gar nicht! Genau diese Emotionen werden nun erneut von Esben Kjær Ravns neuem Projekt Vokabulantis angeheizt.

Die Welt von Vokabulantis wird von einem Zusammenschluss aus Developer Kong Orange – unter der Leitung des eben genannten Studiochefs Esben – Wired Fly Animations und Künstler Morten Søndergaard umgesetzt. Eine Welt, die von Puppenbauer_innen und Modellbauer_innen erschaffen wird und dessen Protagonist_innen Karla und Kurt per Stop Motion animiert und anschließend per Photogrammetrie digitalisiert werden. Ein Projekt aus Leidenschaft, an dem viele Menschen mitarbeiten, die vorher schon die Filmwelten der Aardman Studios, Laika oder auch Lego Stop Motion Werbeeinspieler animierten. Und sie alle vereint eine Aussage, an einem derart dynamischen, lebhaften Projekt waren sie noch nie beteiligt. Wie wichtig Esben Kjær Ravn organische Bewegungen sind, konnte schon an den geschmeidigen Moves vom sich tanzend fortbewegenden Protagonisten in Felix The Reaper bestaunt werden. Hier flossen die filigranen Bewegungen von professionellen Tänzer_innen per Motion Capture direkt ins Spiel.

Emotionen und Sprache

Für Vokabulantis aber darf es doch noch einmal wesentlich intensiver werden. Und das gilt offenbar nicht nur der Kreation der Welt. Das handgebaute Coop Platformer Adventure erzählt die Liebesgeschichte von Karla und Kurt, denen es gerade in dem Moment, als sie realisieren wie sehr sie sich mögen, vor Nervosität die Sprache verschlägt. So dachten sie jedenfalls. Doch die Situation wird immer surrealer, friert ein, ihre Münder verschwinden und sie fallen in das Chaos der Stadt Vokabulantis. Eine Welt, in der sie ihre Gefühle anders ausdrücken müssen, um die Welt der Sprache retten zu können. Genau für dieses Nachfühlen der Emotionen und Gefühle, die im Spiel entstehen, soll es verschiedene Emotionale Mechaniken geben, wie es die Entwickler_innen nennen, um die geschaffene Welt noch immersiver wirken zu lassen. Alles im Spiel sei dafür geschaffen, dich mitfühlen zu lassen. Ob pumpende Beats zum Rennen, schwebende Charaktere, die Erleichterung vermitteln, Splitscreens oder weiteres.

Esben beschreibt sein Projekt folgendermaßen: „Als hätte Alice im Wunderland einen Ausflug mit dem Hobbit unternommen, der von Miyazaki per Stop Motion animiert wurde, in einem Spiel, das sich wie Inside oder Little Nightmares II spielt. – Einfach, nicht wahr?“ Offenbar ist nicht nur der ikonische Regenmantel von Six eine der Inspirationsquellen für Vokabulantis. Was du jetzt definitiv machen solltest, ist dir dieses Werk in ausführlicher Form drüben bei Kickstarter in Ruhe anzusehen. Denn dort gibt es noch weitaus mehr Hintergrundinfos zum Schaffensprozess. Auch kann das Team dort von dir finanziell unterstützt werden, wovon du im Gegenzug eines der wundervollen Dankeschöns erhältst. Eines braucht es aber ganz sicher, unglaublich viel Geduld. Ein solches Mammutprojekt stemmt sich nicht in ein paar Monaten. Vokabulantis befindet sich derweil in einer frühen Entwicklungsphase. Das Erscheinen ist für Ende 2024 auf Steam geplant, vorerst. Wenn du mich fragst, ist jede Minute des Wartens absolut gerechtfertigt.

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Die Allround-Tante von WTLW. Trägt Kamera, trinkt Oatly Kakao und spielt alle narrativen Games mit gebrochenen Wesen und kaputten Persönlichkeiten. Gerne minimalistisch und völlig entsättigt. Hauptsache irgendwie eigen, mit dem nötigen Wahnwitz im Konzept. Außerdem fährt sie mit Leidenschaft im Kreis.

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