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„Das Spiel ist zu kurz!“ | Nein verdammt, ist es nicht!

Zeit ist Geld! Oder wie lang muss ein Spiel sein, damit es seinen Preis wert ist?

Schon wieder geistert ein Satz in meinem Kopf herum. Seit meiner Weihnachtspause werde ich ihn nicht mehr los. Je länger er in meinem Kopf Unruhe stiftet, desto eher fällt er mir in weiteren Kontexten auf. Ich bin selbst schuld, dass ich meine Zeit nicht effektiver genutzt habe. Beim Mümmeln meines Brötchens besuchte ich fatalerweise eine Facebook-Gruppe zu einer bestimmten Konsole. Toxische Plattform. Aber es ist ein Satz, der mich schon seit langem triggert. Denn er taucht auch abseits vom Phänomen Facebook auf. In der Gaming Branche, in der Community und bei Kritiker_innen. „Das Spiel ist zu kurz! Gerade für diesen Preis!“ Und diesen Satz gibt es in vielfältigen Variationen. Er scheint sich zu tarnen, um mich plötzlich aus dem Nichts hinterrücks anzugreifen. „Das Spiel geht nur 18 Stunden. 35 Euro wären okay, aber nicht 60!“ „Ich war nach 10 Stunden durch!“ Dabei wurde nur gefragt, ob sich genanntes Spiel lohnt?

Die Formel für einen angemessenen Spielpreis pro Minute ist noch nicht gefunden

Wie kommt bei der Frage, ob sich ein Spiel lohnt, direkt die Verbindung zum Preis und im Verhältnis dazu auch zur Spielzeit zustande? Sollten es nicht viel mehr andere Faktoren sein, die darüber entscheiden, ob sich ein Spiel lohnt? Wir zahlen auf der Kirmes an der Kasse 7,00 Euro für eine Achterbahnfahrt, die nach einer Minute vorbei ist und haben trotzdem ne gute Zeit. Hochgerechnet auf die 18 Stunden, die in diesem speziellen Fall von Spider-Man: Miles Moralis für 60 Euro zu wenig waren, müsstest du für 18 Stunden Achterbahnfahren 7.560 Euro bezahlen, während eine Minute Spiel für 0,05 Euro zu haben ist. Mal abgesehen davon, dass es dir nach 18 Stunden Spider-Man spielen vermutlich besser gehen wird. Wie dieser Mensch jedoch zu dem Schluss gekommen ist, dass 35 Euro dann okay wären, wurde leider nicht verraten. Sind es doch nur läppische zwei Cent weniger pro Minute Spielzeit.

Habe ich da etwa eine Faustregel verschlafen oder Obergrenzen nicht mitbekommen? Aber die Ausführungen der aufgebrachten Meute haben trotzdem gefruchtet. Mensch wartet jetzt mit dem Kauf, bis das Spiel wahrscheinlich wirklich 35 Euro kosten wird. Die frei erfundene magische Zahl, für die das Spielerlebnis plötzlich erlebenswert wird. Halleluja!
Während der Aufwand Spiele zu entwickeln immer größer wird, wird die Bereitschaft dafür Geld auszugeben immer geringer. Videospiele als Massenprodukt, wie das Kilo Hackfleisch in der Kühltheke des Discounters. Die Bedingungen und Auswirkungen, die durch solch einen Ansatz aus arbeitsrechtlicher und qualitativer Sicht entstehen, können wie bei den Menschen und Tieren im System Massentierhaltung wunderbar ignoriert werden. Wenn das aber dann, wie im Falle von Cyberpunk 2077 sichtbar wird, ist auch das wieder nicht recht. Gemütlich und komfortabel scheints zu sein auf der Zockercouch.

Die Länge ist nicht entscheidend

Schon vor elf Jahren fanden verschiedene Developer zusammen, um den „Size doesn’t matter Day“ ins Leben zu rufen. Denn die Käufer_innenschaft am Ende der Kette ist wahrlich nicht die einzige, die auf möglichst viel Spielzeit zum schmalen Taler pocht. Auch wenn extrem lange Spiele dann in letzter Konsequenz seltener durchgespielt werden. Haben Open World Games mit etlichen immer gleichen Beschäftigungstherapien als Nebenquests die Menschen zu sehr verwöhnt? Hat sich das Bild  zugunsten einer größtmöglichen Spielzeit bei gleichbleibendem Preis verschoben? Etwas darunter scheint kaum noch hinnehmbar? Aber wie können wir dann Spielerlebnisse überhaupt noch adäquat bewerten, wenn die reine Spielzeit am Ende allein über den Kauf entscheidet? Was haben wir davon, wenn das Spiel einfach nur lang und aufgeblasen ist, aber keinerlei Inhalt mehr vermittelt, sondern nur noch Wiederholung?

Genau von diesem Developer Zusammenschluss vor elf Jahren wurden eben auch Kritiker_innen in die Pflicht genommen nicht immer wieder auf der Spiellänge und der Fülle an Möglichkeiten rumzureiten. Es werde den unterschiedlichen Spielen nicht gerecht und führt zu einem Kreislauf, der sich immer wieder selbst erneuert. Es entsteht eine Wichtigkeit, eine Frage nach dem Wert, eine Erwartungshaltung und Druck auf Seiten der Studios, die in dieser Diskussion nicht nur nicht hilfreich ist, sondern den Prozess beschleunigt. Wenn in der Berichterstattung von Wert nur noch in Form von Spielzeit und Content die Rede ist, führt das dazu, dass Developer sich nicht mehr um Story, Gameplay, Welt und Charaktere kümmern, sondern allein ihr Geld nutzen, um die Spielzeit zu verlängern. Im schlimmsten Fall mit den immer gleichen Aufgaben und Mechaniken, die du dann in letzter Konsequenz nicht einmal mehr durchspielst.

Dieses Buch hat 1.200 Seiten? Na das ist doch mal ein Kaufgrund

Der Wert eines Spiels sollte niemals anhand seiner Spielzeit bemessen werden, sondern allein am Spielerlebnis selbst. Ich will nicht mehr von Spielen lesen müssen, die zu kurz sind. Die für den veranschlagten Preis ruhig hätten länger sein können. Es reproduziert Erwartungshaltungen, die niemals mehr erfüllt werden können. Und das schadet am Ende wirklich herausragenden Erlebnissen. Oder hast du schon mal irgendwen sagen hören, „Wow, dieses Buch, das 1.200 Seiten hatte, war genau aus diesem Grund besser als das Buch mit den 300 Seiten!“? Oder jemand der sagt, „dieser Film war nur aus dem Grund so großartig, weil er acht Stunden lang war!“? Bei diesem Ansatz wäre wahrscheinlich auch ein Bild von van Gogh noch mehr Wert, wenn er denn doch wenigstens mehr Farben und Pinselstriche verwendet hätte. Und was soll überhaupt dieser unverschämte Eintrittspreis fürs van Gogh Museum? Ich guck mir die Bilder doch eh nur im Vorbeigehen an.

In dieser Welt würden Filme wohl auch schlechtere Wertungen erhalten als Serien. Sie sind schlicht zu kurz. Wieder einmal sind wir in der Wahrnehmung von Videospielen angekommen. Sie sind nach wie vor ein reines Unterhaltungsprodukt, das für einen bestimmten Preis eine erwartbare Anzahl an Stunden unterhalten soll. Nicht wie bei Literatur und Film, denen einzig Wert im Erlebten zugesprochen wird. Übrigens bringt uns das auch wieder zurück zur Achterbahnfahrt. Für deine 7,00 Euro bekommst du dort nämlich nicht eine bestimmte Zeit zugesprochen, in der du die Achterbahn für dein Geld nutzen kannst, sondern ein Gefühl, ein Erlebnis, das im Alltag nur schwerlich zu erstehen ist. Genau wie in Videospielen eben ein Spielgefühl inmitten einer digitalen Welt und einer Story verkauft wird, das du außerhalb dessen nicht erleben kannst. Unabhängig von seiner Spiellänge. Darin sind der Aufwand und Kosten der Produktion, die ganzen Menschen die daran beteiligt sind, nicht einmal mitgedacht.

Verschwende deine Jugend

Manche Spielerlebnisse, die mich noch heute nachhaltig beschäftigen und geprägt haben, waren nicht länger als 30 Minuten. Trotzdem oder gerade deshalb konnten sie einen bleibenden Eindruck hinterlassen, ohne dass ich sinnlos auf der Spielzeit herumreite. Vielmehr besitzen sie die Fähigkeit in der Kürze der Zeit alles genau so auszusagen und zu vermitteln, wie es die beteiligten Künstler_innen angedacht haben, ohne dafür die Spielzeit künstlich in der Länge zu strecken. Eine erdachte Geschichte oder ein erdachtes Erlebnis benötigt genau so viel Zeit, wie es eben benötigt, um seine Thematik treffend zu vermitteln. Nicht in wenigen Bereichen heißt es deshalb oft, „so lang wie nötig, so kurz wie möglich!“ Was im Umkehrschluss natürlich nicht etwa bedeutet, dass es keine großartigen ausgedehnten Spielerlebnisse geben kann. Die gibt es sehr wohl.

Spiele wie Stilstand, Oxenfree, Gris, Welcome To Elk, Inside, If Found, What Remains of Edith Finch oder Firewatch kannst du an einem Abend komplett erleben. Und das nicht in abgehetzter Form, sondern bei äußerst aufmerksamer Spielweise. Sie alle besitzen unschätzbaren Wert. Dein gezahlter Betrag an der Kasse ist dafür unerheblich, ebenso wie die Spielzeit die du dafür bekommst. Oder um es mit den damals verwendeten Worten von Jonathan Blow (Braid, The Witness) zu sagen: „Wenn du 20 Stunden an einem Spiel gesessen hast, dessen gute Momente auf drei hätten zusammengefasst werden können, hast du dann nicht eher 17 Stunden verschwendet?“ Wenn dir also die 18 Stunden so gut gefallen haben, dass du am Ende traurig bist, dass es vorbei ist, gibt es absolut keinen Grund darüber zu meckern. Dieses Spielerlebnis war es ganz offensichtlich wert. Und immerhin kannst du es jetzt ja dann einfach noch einmal spielen.

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