Wie lässt sich das Weltbild von Curious Expedition 2 mit dem realhistorischen Fin de Siècle in Verbindung setzen?
Aufgrund meines Interesses an historischen Videospielen und meines Geschichtsstudiums lege ich ein besonderes Augenmerk auf die Umsetzung bestimmter Epochen in interaktiven Medien. Wie sich Curious Expedition 2 des deutschen Studios Maschinen-Mensch mit interkulturellem Kontakt zum Ende des 19. Jahrhunderts auseinandersetzt, fand ich schon beim Durchspielen und Verfassen meiner Review sehr interessant. Weil mir ein kurzes Anschneiden des Themas ungenügend erschien, habe ich beschlossen es differenzierter zu thematisieren. Bei meinen Überlegungen und der Recherche habe ich schnell gemerkt, dass zahlreiche Details gut mit historischen Tatsachen vergleichbar sind. Auch einige der Gameplay-Loops, also der wiederkehrenden spielerischen Handlungen, die im Kern des Expeditionssimulators stehen, lassen sich mit geschichtlich gesicherten Praxen verbinden. Einige davon habe ich ausgewählt, um den Umgang von Curious Expedition 2 mit den verbundenen Themengebieten zu durchleuchten.
Die Jagd nach Artefakten und die Begegnung mit den Inselbewohner_innen
Der Ausgangspunkt unserer Unternehmungen ist Paris in den Jahren 1887-1889. Drei große Entdeckerclubs suchen nach besonderen Artefakten und Reliquien, die ihrem Land Ruhm auf der Weltausstellung 1889 einbringen. 1884 wurde auf der Afrika-Konferenz der letzte große Kontinent endgültig unter den westlichen Staaten aufgeteilt, sodass kaum noch unbeanspruchte Teile der Welt im Dunkeln lagen. Nun befinden wir uns als Trupp aus Forscher/Abenteurer_innen auf der Suche nach fiktiven Inseln, die wir „entdecken“. Von ihnen bringen wir möglichst viele bemerkenswerte Gegenstände mit, um in Paris durch Punkte belohnt zu werden. Tatsächlich leben auf diesen Inseln etablierte Kulturen, in deren Einflusssphäre wir eindringen. Die erwähnten Artefakte können wir aus Grabkammern und religiösen Stätten der Indigenen stehlen. Wer diese Möglichkeit nicht ergreift, verzichtet auf wertvolle Ruhmpunkte. Einige erbeutete Artefakte können klar realen Vorbildern zugeordnet werden. So zum Beispiel die goldenen Lamas, die unsere Expedition in Ritualstätten der Inselbewohner aufspürt, ein klassischer Fund aus dem Inkareich.
Um die fremden Völker darzustellen, wählten die Entwickler_innen von Maschinen-Mensch teilweise Anleihen aus dem Fantasy Bereich, sodass wir uns Maulwürfen und Echsenmenschen gegenübersehen. Dieser Umstand unterstreicht die Andersartigkeit aus Sicht unserer Expedition. Es kommt jedoch auch vor, dass wir nicht die ersten Forscher_innen auf der jeweiligen Inselgruppe sind. An manchen Stellen finden wir einsame Händler_innen oder Missionsgebäude, in denen wir übernachten können. Diese Präsenz impliziert, dass bestimmte Fraktionen, konkret die Kirche und Handelsnetzwerke, bereits einen gewissen Einfluss auf diesen Inseln ausüben und eventuell Anspruch stellen. Tatsächlich waren in der historischen Realität meist Missionare und Handelsgesellschaften der erste Brückenkopf einer Kolonisierung. Mächtige Gesellschaften, wie die Vereinigte Ostindische Kompanie, agierten dabei fast wie Staatsmachten mit eigenen Söldnerheeren. Orden, wie die Jesuiten, besaßen eigene autonome Siedlungen und Gebiete innerhalb kolonialisierter Länder.
Von der Überlegenheit der Europäer
Im Zentrum der Narrative steht die Feindschaft von Viktoria Marlin und Isabella Bird. Marlin sieht die Tierwesen mit ihren fremdartig anmutenden Kulturen und Dörfern auf Augenhöhe mit ihrer Crew und den Europäer_innen. Bird setzt hingegen auf rücksichtslose Ausbeutung zum eigenen Profit. Natürlich empfinden wir als Spieler_innen sofort Sympathie für Marlin, die in einer binären Sichtweise als „die Gute“ festgelegt werden könnte. Die traurige Wahrheit ist jedoch, dass die meisten Menschen im 19. Jahrhundert ein ähnliches Weltbild wie die Antagonistin Bird besaßen und andere Ethnien für minderwertig hielten. Bis in die 1930er Jahre wurden auch in Deutschland sogenannte Völkerschauen abgehalten, bei denen Menschen fremder Kulturen vorgeführt wurden. Sie bildeten als vermeintlich unzivilisierte Leute einen Kontrast zu den Europäer_innen, der lange – teilweise bis heute – in den Köpfen der Menschen weiterlebte.
Curious Expedition 2 behandelt solche Ressentiments, abgesehen von der Figur der Isabella Bird, nur am Rande. Charaktere können Krankheiten und Schwächen haben, die ihre Fähigkeiten negativ beeinflussen. Eine imperialistische Weltsicht mit Überlegenheitsgefühl gegenüber anderen Völkern gehört auch dazu. An dieser Stelle erlauben sich Maschinen-Mensch einen geschickten Seitenhieb in Form einer Einbindung ins Gameplay. Bei einem Zufallsevent überhören wir ein rassistisches Gespräch in der Taverne, bevor wir zur Expedition aufbrechen. Unser Charakter denkt sich seinen Teil und geht seines Weges. In dem Moment hätte ich mir mehr Möglichkeiten gewünscht, um auf die Situation zu reagieren. An anderer Stelle weigert sich ein Missionar unsere Gruppe einzulassen, da sich ein Echsenmensch im Team befindet. Angeschnitten wird der europäische Überlegenheitsgedanke, aber konsequent umgesetzt wird er nicht. Curious Expedition 2 entscheidet sich bewusst dafür, die übergreifende Narrative über den Wettlauf der Expeditionen nicht um diese historisch-politische Komponente anzureichern.
Handel und Geschenke
Ein zentraler Aspekt der Spielmechanik ist der Handel mit den auf den Inseln lebenden Stämmen. Dabei versuchen wir möglichst vorteilhafte Tauschhandel in die Wege zu leiten. Jedes Volk ist besonders wild nach einem bestimmten Tand, der für uns weitgehend wertlos ist. Diese Begebenheit begründet sich in den berühmten Deals der Einwanderer_innen, die in Amerika den Indigenen oftmals Land gegen Glasperlen und ähnliche Waren abkauften. Handel und Geschenke, mit denen wir im Spiel unsere freundlichen Absichten zeigen und den Herrschern der indigenen Stämme Respekt zollen, waren historisch eine wichtige Art der Kontaktherstellung und Aufrechterhaltung. Je größer die Unterschiede im kulturellen Brauch waren, desto mehr lehnten sich die Parteien auf Geschenke zum Beziehungsaufbau. Handelsgesellschaften wie die holländische Ostindische Kompanie erstellten sogar eigene Geschenkelisten. Diese hielten fest, welche Mitbringsel von welcher Kultur geschätzt wurden und welche nicht.
Auch im Spiel können wir taktisch handeln und schenken, indem wir wertvolle Gegenstände für bestimmte Völker oder Handelspartner_innen aufheben. Die Tradition des Schenkens, die im realen Kontext weitgehend institutionalisiert wurde, wird im Expeditionssimulator sehr gut umgesetzt. Die einzige Diskrepanz in Curious Expedition 2 besteht in diesem Gebiet in einem Gameplay-Schlupfloch: Aus Schreinen geraubte Reliquien können bei demselben Volksstamm wieder eingetauscht werden. Frei nach dem Motto: Ich raube dein Allerheiligstes aus, verkaufe dir die Beute zurück und rüste mit dem Erlös meine Crew aus. Zwar bleibt durch die Plünderung der Tempel ein schlechter Ruf, als Tauschware akzeptieren die fremden Völker unser Diebesgut dennoch jederzeit bereitwillig. Die geplünderte Ware selbst landet bei unseren Finanziers in Paris. Sie dienen wohl als Exponate für die kommende Weltausstellung, wo die Europäer_innen über ausgefallene und exotische Gegenstände staunen wollen.
Exotismus im historischen Kontext
Der sogenannte Exotismus beschränkte sich nicht nur auf Museen und Ausstellungen, bei denen mächtige Staaten mit ihren Kolonialreichen angeben wollten, um sich als zivilisatorisch überlegen hinzustellen. Der private Bereich übernahm diesen Trend mit Eifer, der Adel und aufstrebende Neureiche wussten sich mit Artefakten von fremden Kontinenten zu übertrumpfen. Ein Beispiel, welches den aus heutiger Sicht geradezu unverschämten Umgang mit Funden aus anderen Kulturkreisen gut abbildet, ist das Liber Linteus Zagrabiensis, im Volksmund auch Agramer Mumienbinde genannt. Dabei handelt es sich um eine frühe etruskische Schrift, die um eine ägyptische Mumie gewickelt worden war. Die Mumie wurde nach ihrer Ausgrabung einfach als Kuriosum verscherbelt, ein Wiener erwarb das Stück und stellte sie bei sich im Wohnzimmer aus. Dass diese Zweckentfremdung als Deko der Mumienbinde, die sich später als bahnbrechender Fund der Etruskologie herausstellen würde, nicht zur Beschädigung des Textes führte, ist nur dem Glück zu verdanken.
Auf ähnliche Weise wurden zahlreiche Artefakte in Wunderkammern und privaten Sammlungen ausgestellt. Dort trafen seit dem 16. Jahrhundert vermehrt Narwalstoßzähne, die für Hörner des Einhorns gehalten wurden, auf Kokosnüsse und Straußeneier, die von fern her angeliefert wurden. Zwar bestand ein Teil dieser Sammlungen aus europäischen Kunstwerken aus Antike und Mittelalter, sowie astrologischen Instrumenten und schönen Steinen, doch Mumien, Büsten von fremden Völkern, exotische Pflanzen und Tierskelette waren keine Seltenheit. Im 18. Jahrhundert verlagerte sich das Interesse im deutschsprachigen Raum auf türkische Kultur. Da die Osmanen, die Mitteleuropa lange Zeit bedroht hatten, langsam an Stärke verloren, wurde die „exotische“ Kultur der Serails und Teehäuser übernommen. Die Aristokratie kleidete sich in türkische Gewänder. Tulpen aus dem osmanischen Reich lösten einen Hype aus. Sogar eine ganze Moschee wurde im Schloss Schwetzingen nachgebaut, obwohl natürlich niemand dort betete. Menschen aus dem osmanischen Reich wurden an Fürstenhöfe verkauft, wo sie als lebende Kuriositäten galten.
Die Faszination des Fremden
Was die sogenannte Turquerie gemeinsam hatte mit der Übernahme von Artefakten, kulturellen Gegenständen und sogar Bauwerken von anderen Kontinenten und Inseln, wie es auch in Curious Expedition 2 geschieht? In beiden Fällen wird das Ursprüngliche aus einem Kontext entrissen und in Europa in einen neuen gestellt. Auf diese Art entstehen verzerrte Abziehbilder, die fremde Kulturkreise durch eine eurozentrische Brille einem Massenpublikum verfälscht präsentieren. Als Spieler_innen sammeln wir Reliquien, die in Tempeln und Heiligtümern stehen, stark bewacht und von Fallen geschützt werden. Letzteres demonstriert den immensen Wert für die Indigenen. Diese Stücke werden in Paris an die Clubs übergeben. Es entsteht eine Art Gefühl der Massenware, die im Gegenzug für Punkte verramscht wird. Nur, dass ich den Hintergrund reflektieren kann. Den Entdeckern und Kolonialherren im 19. Jahrhundert war diese Dissonanz wohl egal. Denn wenn solche Stücke in Ausstellungen präsentiert wurden, wurde mit keinem Wort die meist gewaltsame Entwendung der Exponate erwähnt.
Doch woher kam der Exotismus in Europa? Durch die stereotype Darstellung von anderen Völkern und Kulturen wurden bestimmte Gruppen geschaffen, von denen die Europäer_innen sich abgrenzen konnten. Stellten die Herrschenden nun die Kultur und Lebensweise der betreffenden Völker vereinfacht dar, wurde ein Kontrast sichtbar. So ein kultureller Kontrast wurde nicht als Vielfalt angesehen, sondern sofort wertend betrachtet. War jetzt die zivilisatorische Überlegenheit der Europäer_innen im Geist der Menschen verankert, so konnten „Zivilisationsmissionen“ leichter gerechtfertigt werden, die anderen Kulturen die eigene Denkweise oktroyieren sollten. Auch Missionare stellten indigene Fetische aus, um einheimische Religionen als dem Christentum unterlegen darzustellen. Noch heute werden viele entwendete Artefakte in unseren Museen ausgestellt. Noch immer wird die Art der Inbesitznahme verschwiegen. Die eurozentrische Narrative ist unverändert. Dieses Phänomen wird als „koloniale Aphasie“ bezeichnet.
Lehren aus Curious Expedition 2
Was in Curious Expedition 2 konkret mit den von uns gesammelten Artefakten später geschieht, wird nicht thematisiert. Dies würde wohl zu weit führen, trotzdem tut es uns gut unseren europäischen Blick ausgehend von der spielerischen Darstellung dieser Thematik zu schärfen. Tatsächlich ist in den letzten Jahren eine Veränderung und zeitgemäße Aufbereitung der musealen Narrative – nicht zuletzt in einem postkolonialen Kontext – ein heißes Thema in der Geschichtswissenschaft, das bekomme ich auch durch den Diskurs in meinem Studium mit. Auch außerhalb von Museen sind unsere Denkmuster und Blickwinkel noch stark von der Zeit des Imperialismus beeinflusst. So ist die Frontalansicht des Angkor Watt, die das beliebteste Motiv der berühmten Tempelanlage ist, nicht durch das Original geprägt. Stattdessen war die ursprüngliche Inspiration für dieses Motiv ein Nachbau für die französische Weltausstellung 1931, in der die Kolonialherren die Kultur ihrer Untertanen präsentierten.
Auch Afrika wird noch heute von vielen als rückständiger, geschichts- und kulturloser Kontinent angesehen. Eine Erzählung, die der kolonialen Ära als Stereotyp entstammt und bis heute Kontinent für uns negativ konnotiert. Ähnliches gilt für die Stämme Nordamerikas, Aborigines und andere Volksgruppen. Bei all den gestohlenen und in einen verfremdeten Zusammenhang gesetzten Gegenständen, Kunstwerken und religiösen Reliquien empfinde ich es mehr als bedauerlich, dass kein größeres Bewusstsein bei uns besteht. Im Gegenteil, beim Karneval werden munter vermeintlich typische „Indianerfedern“ getragen. Exotismus ist auch im 21. Jahrhundert nicht ausgestorben. Durch das Verfrachten von imperialistischen Vorstellungen in die Vergangenheit, vergessen wir, dass auch heute noch viele dieser Vorstellungen und Darstellungen weiterleben. Obgleich Curious Expedition 2 das Problem des Exotismus nicht kritisch behandelt und bis auf ein paar Bemerkungen und Seitenhiebe gegen imperialistisches Denken nicht großartig politisch wird, bin ich froh, dass Maschinen-Mensch mir die Denkanstöße für diese Recherche gegeben haben. Ich hoffe, dass ich auch eure Aufmerksamkeit für diese Thematik ebenfalls erhöhen konnte.
Curious Expedition 2 von Maschinen-Mensch und Thunderful Publishing wurde am 14. Januar 2021 in der Vollversion auf Steam veröffentlicht.
Zur Recherche haben unter anderem folgende Werke und Artikel als Quellen beigetragen:
- Falser, Michael: Angkor Wat – a Transcultural History of Heritage: Volume 1: Angkor in France. From Plaster Casts to Exhibition Pavilions. Volume 2: Angkor in Cambodia. From Jungle Find to Global Icon. Berlin/Boston: De Gruyter, 2020
- Gerritsen, Anne: „From Long-Distance Trade to the Global Lives of Things: Writing the History of Early Modern Trade and Material Culture.“ In: Journal of Early Modern History Vol. 20(6) Nov. 2016, 526-544
- Habermas, Rebekka. “Benin Bronzen im Kaiserreich – oder warum koloniale Objekte so viel Ärger machen.” In: Historische Anthropologie; Köln. 25, no. 3 (2017): 327–52
- Muche, Svenja. Im Bann des Orients. In: PM History08/2019, S.56-61
- Röbke, Thomas. Orte des Staunens. In: PM History 02/2021, S.86-93
- Stuchtey, Benedikt: „Zeitgeschichte und vergleichende Imperiengeschichte. Voraussetzungen und Wendepunkte in ihrer Beziehung.“ In: Vierteljahrshefte für Zeitgeschichte, Band 65 (2017), Heft 3, 301–338
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Der Historiker von WTLW. Spielt alles vom Walking Simulator bis zum Point-and-Click Adventure, am Liebsten aber RPGs mit guter Narrative und Strategie.