Unsere Forschungsreisen führen uns in Curious Expedition 2 in fantastische Gebiete, die gleichermaßen vor Gefahren und Schätzen strotzen.
Die Welt des späten 19. Jahrhunderts ist im Aufbruch begriffen. Naturwissenschaften erleben einen kometenhaften Aufstieg und viele Europäer_ und Amerikaner_innen schwärmen davon, dass die Zivilisation ihren Höhepunkt erreicht habe. Gleichzeitig befinden wir uns in der Hochphase des Imperialismus. Während die Siedler im Westen Amerikas ihr „manifest destiny“ erfüllen und das Rennen um Afrika in die letzte Phase geht, werden sogar ehemals große Imperien wie China durch britische Kanonenboote in die Knie gezwungen. Die perfekte Gelegenheit der Selbstdarstellung ist die Weltausstellung, auf der sowohl kolonialistische als auch wissenschaftliche und ingenieurstechnische Größe bewiesen werden kann. 1889 wird Paris Gastgeberin sein. Zu diesem Anlass entsteht ein von Gustave Eiffel konstruierter Stahlturm, der den Weg in die Moderne weisen soll. In dieses Szenario wirft uns der Expeditionssimulator Curious Expedition 2 des Berliner Studios Maschinen-Mensch.
Forschungslogbuch 14. Februar 1887
Seit Wochen waren wir nun auf See. Manche Besatzungsmitglieder fragten sich schon, ob die ganze Aktion ein Reinfall werden sollte. Dann gerieten wir plötzlich in einen mächtigen Sturm, der uns orientierungslos zurückließ. Vom Regen in die Traufe, dachte ich. Aber gerade als wir uns dem Schicksal ergeben wollten, lichtete sich der Horizont und eine unentdeckte Insel war in Sicht. Auf einmal kam Leben in die Crew und Victoria Marlin, die Direktorin der nächsten Weltausstellung, führte uns persönlich an Land. Flora und Fauna waren mir nicht gänzlich unbekannt und die Insel schien Strukturen alter Zivilisation zu enthalten. Als wir weiter ins Innere des Eilands vorstießen, mussten wir langsam und systematisch den Dschungel nach interessanten Ruinen und Höhlen durchkämmen, da wir trotz unserer Ferngucker nur eine bestimmte Distanz überblicken konnten.
Nach einem beschwerlichen Marsch, auf dem wir einen Teil unserer Rationen an Schokolade aufbrauchten, um die geistige Gesundheit der Crew aufrechtzuerhalten, traten wir auf eine Lichtung. Was wir dort erblickten, war die erste Überraschung, die uns in diesen Tagen erwarten sollte. Ein altes, morsches Schiff der Royal Navi war mitten im Urwald gestrandet. Alte Konserven und Wertsachen nahmen wir in Verwahrung und schlugen an einem nahen Wasserfall ein Lager für die Nacht auf. Die Teilnehmer_innen unserer Expedition erzählten sich Geschichten am Lagerfeuer und lachten zusammen. Ich konnte förmlich spüren, wie die Beziehungen sich verbesserten. Doch wo so viele Individuen auf engem Platz leben entstehen genauso Feindschaften. Am nächsten Morgen schickten wir unsere Jagdhündin Hope los, um im Unterholz eine Wachtel zu erbeuten. Danach zogen wir zum Berg im Westen aus, von dem aus wir uns ein Bild der Insel verschaffen konnten.
15. Februar 1887
Bald sollten wir mit den Bewohner_innen dieser Gegend Bekanntschaft machen. Nun kamen uns die konfiszierten Klunker der kaputten Fregatte zu Gute. Nachdem wir den nativen Einwohner_innen Geschenke dargeboten hatten, führten sie uns zu ihrem Dorf. Der König des indigenen Volkes stellte uns sogar einen Führer zur Seite, nachdem wir etwas Handel getrieben hatten. Dies stellte sich als Glücksfall heraus, da wir außerhalb der Siedlung auf ein Rudel Hyänen trafen, das ein verlassenes Camp bewachte. Im Kampf kam es nicht nur auf Ausrüstung und Glück an, sondern auch auf die Zusammensetzung der Truppe. Unser Führer ging meisterhaft mit dem Speer um, während die Großwildjägerin ihre Flinte krachen ließ. In dem alten Forschungslager entdeckte Direktorin Marlin ein Tagebuch, in dem von einer antiken Maschine die Rede war, nach der wir fortan auf die Suche begaben.
In einer Tempelanlage entdeckten wir das beschriebene Artefakt, dessen Aktivierung einen unheimlichen Nebel aufziehen ließ und die ganze Insel überzog. Gerade noch konnten wir uns auf unser Schiff retten und die Rückreise nach Frankreich antreten. Nun sitze ich in der relativen Bequemlichkeit meiner Schlafnische. Unsere Beute wird uns sicher einige Weltausstellungstickets einbringen, mit denen wir exklusive Verbesserungen erhandeln könnten. Viktoria Marlin wird uns in Paris verlassen, sodass wir in der örtlichen Kneipe neue Mitstreiter_innen finden müssen. Vielleicht der Jesuit Bruder Gerhard, der gut mit den Missionaren vernetzt ist. Oder ein Straßenkind mit flinken Fingern, das unaufmerksamen Händlern das Geld aus der Tasche zieht. Gerüchten zufolge treibt sich zurzeit die berühmte Meisterschützin Annie Oakley in Paris herum.
26. April 1887
Nachdem wir nun einige Monate ruhten, ist es an der Zeit sich nach einem Club umzusehen, der unsere nächste Fahrt finanzieren will. Frau Marlin stellt unterdessen Nachforschungen an, die die Geschichte um die mysteriöse Nebelmaschine aufdecken sollen. Bis wir die nächste Expedition in dieser Sache beginnen können, sammeln wir jedoch Ruhm für einen der drei Wissenschaftsclubs. Da wäre die britische Avalon Gesellschaft, die Tradition und das Commonwealth für wichtig erachten. Die amerikanischen Lux Laboratorien wurden vom genialen Thomas Edison gegründet und stehen für technologischen Fortschritt. Die asiatische Taishi Akademie komplettiert das Trio der Sponsor_innen. Jede Fraktion kann uns unterschiedliche Vorteile bieten. Für genügend Weltausstellungstickets können sogar Waffen verbessert und Teammitglieder trainiert werden. Auch Krankheiten, die sich unsere Expeditionsteilnehmer_innen auf tropischen Inseln zugezogen haben, werden in Paris behandelt. Tropenfieber, Skorbut und Tollwut können auf Expeditionen tödlich enden. Eine solche Entscheidung muss reiflich überdacht werden.
Wichtig ist, dass wir das Risiko der jeweiligen Forschungsfahrt gegen die Belohnung und das Budget aufwiegen, mit dem wir Rationen und Werkzeuge im Vorfeld beschaffen. Falls wir es nicht schaffen sollten und unsere Expedition verschollen ginge, würde Frau Direktorin Marlin ihre gut ausgebildeten Vertrauten und noch dazu wichtige Artefakte und Ausrüstungsgegenstände einfach verlieren. Dennoch müssen wir uns im Namen der Wissenschaft immer wieder hinauswagen. Wäre da nur nicht Marlins Gegenspielerin Isabella Bird, die uns oftmals auflauert und sich sogar mit einheimischen Völkern wie den Echsenmenschen der Wüsteninseln verbündet. Dafür konnte die Direktorin die erfinderischen Maulwürfe der Höhlensysteme auf ihre Seite ziehen, die oftmals im Untergrund zu finden sind. Was für außergewöhnliche Völker wir wohl noch antreffen werden? Abenteurer erzählen sich von einer Insel voller zähmbarer Dinosaurier, die als Lasttiere und Kampfgefährten unschlagbar sein sollen. Was auch immer uns erwartet, wir werden allen Widrigkeiten trotzen!
Die gesammelten Erfahrungen meiner Forschungsfahrten in Curious Expedition 2
Obwohl die Inseln und Aufträge abseits der Hauptepisoden um Viktoria Marlin zufällig generiert werden, fühlt sich jede neue Expedition wie ein handgefertigtes Abenteuer an. Meine individuell angepasste Crew, bei der ich aus Dutzenden Berufen und Tieren wählen kann, wächst mir sofort ans Herz. Viele Variablen und erkundbare Orte, sowie abwechslungsreiche Biome mit unterschiedlichen Völkern lassen jeden Durchgang spannend werden. Viele Systeme wie Kämpfe, ausgewürfelte Herausforderungen, Missionsziele, das Management der geistigen und körperlichen Gesundheit, Beziehungen der Teammitglieder und die Diplomatie mit den indigenen Völkern fordern auf eine ansprechende Weise, ohne dabei zu überfordern. Curious Expedition 2 bringt zudem einen Schuss Roguelike mit in den Mix, wobei die Auswirkungen des Versagens und der Schwierigkeitsgrad angepasst werden können damit keine Frustration entsteht.
Lange habe ich kein Spiel erlebt, dessen Gameplaykomponenten so gut ineinandergreifen und das gleichzeitig mit Langzeitmotivation aufwarten kann. Taktik und Glück halten sich die Waage, was jederzeit zu unerwarteten Situationen führen kann. Ich bin mir jetzt schon sicher, dass ich den Ruhm aller drei Fraktionen über die Story hinaus aufs Maximum erhöhen werde, um alle Begleiter, Artefakte und Verbrauchsgegenstände freizuschalten. Jedes Abenteuer ist einzigartig. Es wird zu meinem Abenteuer. Maschinen-Mensch haben hier vor einem spannenden historischen Hintergrund ein großartiges Werk erschaffen. Die gut dosierte Portion Steampunk-Fantasy und vor allem das ständige Augenzwinkern verwandeln Curious Expedition 2 in ein zauberhaftes Stück des rundenbasierten Indie-Gamings.
9/10 🗺️
Developer: Maschinen-Mensch
Publisher: Thunderful Publishing
Genre: Expeditionssimulation
Team: Riad Djemili (CEO, Technical Direction, Game Design), Johannes Kristmann (CEO, Art Direction, Game Design), Isaac Ashdown (Programming), Laura Brosi (Technical Art), Mascha Camino (Game Design), Katarina Czikorova (Art and Animation), Garen Ewing (Art), Shawn Frison (Game Design), Dennis Kogel (Additional Writing), Lorenzo Pilia (Production), Richard Schubert (Additional Graphics Programming), Almut Schwacke (Sound Design)
Musik: Alexander Batsch
Auszeichnungen: Best Indie Game (gamescom Awards 2020), Nominierung (IndieCade Awards 2020)
Veröffentlichung: 28. Januar 2021 (Steam, PS4, Xbox One, Switch)
Der Historiker von WTLW. Spielt alles vom Walking Simulator bis zum Point-and-Click Adventure, am Liebsten aber RPGs mit guter Narrative und Strategie.