Eine Frage der Logik | Wie sinnvolle Puzzles Adventure-Games prägen

Rätsel sind das Herzstück der Adventure-Games. Aber was macht sinnvolle Puzzles eigentlich aus?

Wir haben uns mittlerweile daran gewöhnt, dass wir mit einem langen, dünnen Gegenstand einen Schlüssel aus einem Schloss herausschieben können, sodass er auf ein Blatt Papier fällt. Obwohl ich bezweifele, dass einer von euch das je selbst gemacht hat, wissen wir intuitiv, wie das funktioniert. Es erscheint uns logisch. Es bleibt auch dann logisch, wenn der lange, dünne Gegenstand ein Fleischthermometer und das Blatt Papier ein Bettvorleger ist, weil wir das Prinzip verstanden haben. Und das ist nur ein Beispiel eines Puzzles, das allgemein als schlüssig anerkannt wird. Dabei sind die Schlösser heutzutage gegen solcherlei Tricks gefeit. Warum kennen wir trotzdem alle diesen Trick?

Nützlichen Gegenstand erhalten – nur zur einmaligen Nutzung!

Es scheint, dass sich in Adventure-Games eine Art Rätsel-Kodex entwickelt hat. Ich sammele einen Gegenstand ein, also kann ich ihn auch benutzen. Wo, wird im Dialog oder in der Ansprache eines Gegenstands deutlich, wenn es heißt „Hier könnte XY fehlen“ und ich rein zufällig eine Kurbel in der Tasche habe. Meist jedoch nur zur einmaligen Benutzung gedacht, als würde ich ein Taschenmesser nach dem Anschneiden eines Apfels in den Wald werfen.

Ich vergesse dabei gerne, dass ich nicht wahllos Ziegelsteine aus Mauern breche und in meinen Taschen versenke. Ich wühle auch nicht im Müll und nehme auf Verdacht irgendwelche Lappen mit. In manchen dieser Adventure-Games erhalte ich den Gegenstand bevor ich überhaupt um dessen Funktion weiß. Das pervertiert den Sinn solcher Rätsel, da der Geist derart in vorgefertigte Bahnen gelenkt wird, sodass ich mir das Denken auch gleich sparen kann. Statt die Immersion füttert das die stetige Angst, irgendeinen Mülleimer zu vergessen und damit ein wesentliches Item zu übersehen. Lebensnäher wäre es, den Gegenstand im Inventar zu lassen und ihm später eine weitere Funktion zuzuweisen, vielleicht sogar eine, die gar nicht dem ursprünglichen Zweck entspricht.

The Secret of Monkey Island: des Rätsels Ursuppe

Puzzles lebensnah zu gestalten scheint beinahe unmöglich. Ich mag noch in der Lage sein ein Stück Stoff um einen Stock zu wickeln, ihn in Spiritus zu tränken und anzuzünden. Aber spätestens, wenn mit Kreditkarten Türen geknackt werden, ist Schluss. Dennoch habe ich mich an diese Logik gewöhnt. Sie geht zurück auf den bekanntesten Klassiker unter den Adventure-Games: The Secret of Monkey Island. Wie kaum ein anderes Spiel hat Monkey Island es geschafft, Rätsel und Handlung zu einer Einheit zu verschmelzen. Tonnen verschiedener Items kamen und gingen durch die Taschen der Abenteurer_innen, die sich mit den zahlreichen Settings des Adventure-Klassikers herumschlugen. Ich will gar nicht behaupten, dass all die Rätsel logisch nachvollziehbar waren, aber sie honorierten den Geist des Abenteuers: Ich behelfe mir mit dem, was ich finde. Dieses Motto wurde erschöpfend ausgereizt.

Später folgende Spiele abstrahierten dieses Erfolgsrezept. Und vergaßen beizeiten, dass sie untrennbar mit den Charakteren verbunden sind. Es mag einem Möchtegernpiraten namens Guybrush Threepwood zu Gesichte stehen aus irgendwelchen Abfällen Laternen zu basteln oder sich mithilfe von Ballons mit Briefbeschwerern aus der Misere zu helfen. Aber das gilt nicht für jeden Hauptcharakter. Vielmehr sollten die Spieler_innen durch den Charakter ihrer Figur zu des Rätsels Lösung geschubst werden, oder andersherum des Rätsels Lösung als Schlüssel zu ihren Protagonist_innen begreifen. Wenn ein Polizist jeden einzelnen Mülleimer der Stadt durchforstet, braucht es einen guten Grund. Oder, wie im Falle von The Darkside Detective, einen selbstironischen Humor, der besagten Polizisten über genau diese Frage philosophieren lässt. Wenn jeder Mülleimer einen eigenen Text besitzt, der mit genau der Trope des Mülldurchwühlens spielt, gewinnt das Mikro-Universum an Glaubwürdigkeit.

Ob ich mit Kieselsteinen diese Tür aufbekomme? Oder vielleicht mit der toten Ratte?

Es gilt daher für Entwickler_innen einen kreativen Ansatz zu finden, der in der Herangehensweise an Rätsel die geistige Beschaffenheit der Charaktere reflektiert. Die genre-üblichen Ansätze müssen aufgebrochen werden zugunsten einer in sich geschlossenen Narrative. Damit wird nicht nur eins der größten Probleme der Puzzler umgangen (das da repetitive Rätsel wären), die frustförderndes Herumprobieren nach sich ziehen. Sondern es macht den Spieler_innen auch begreiflich, wie vielfältig Rätsel in Adventures sein können, vielleicht müssen. Es liegt in der Natur von Point-and-Click Adventures, der häufigsten Heimat der Puzzles, eine langsame und denklastige Spielmechanik zu besitzen. Es geht nicht um Reflexe und Taktik, sondern um die Kombinationsgabe und um Kreativität. Letztere sollte in Puzzles stets belohnt werden.

Mutropolis scheidet bezüglich der Rätsel die Geister. Wo ich es als Beispiel für gelungenes Rätseldesign anführe, kritisiert Benja genau jenes. Und führt an, dass eine eigentlich hektische Fluchtsituation zum stundenlangen Herumsuchen verkommt, weil ihr ein Hinweis durchgerutscht ist. Dass niemals reines Herumprobieren der letzte Strohhalm werden sollte. Ich stimme ihr zu. Doch Mutropolis hat in mir genau das ausgelöst, was in Adventures so wertvoll ist: Den unbedingten Willen, des Rätsels Lösung zu ergründen.

Zwei Nächte in Folge verbrachte ich mit dem Grübeln über Stellen, an denen ich festhing. Ich wusste, welche Puzzles ich lösen musste, nur nicht genau wie. Ich habe begonnen, wie ein Forscher zu denken, auf kleinste Details geachtet und immer und immer wieder mein Inventar studiert. Letztlich habe ich keinen Walkthrough benutzt. Ich hatte auch keinen, vielleicht hat mich das extra angespornt. Aber ich bin zu Henry, Head of Expedition geworden, der statt Hightech-Werkzeuge lieber seine altmodische Kelle nutzt. Ich habe versucht, wie ein Archäologe zu denken. Jedes Problem ließ sich analytisch lösen und hat meine Geduld nicht überstrapaziert. Darum konnte Mutropolis mich abholen. Andere kritisieren zurecht, dass es kein integriertes Hilfesystem gab, das die Nutzung von Guides umgehen würde. Dazu später mehr.

Wenn ich die Charaktere verstehe, werden Rätsel zu logischen Handlungen

Weniger gelungen ist das Rätseldesign in Dude, Where Is My Beer?. Da war ich sogar gezwungen, einen Guide zu benutzen, weil ich im Gegensatz zum vorher genannten Beispiel nicht hinter die Idee des Charakters kam. Es passte schlicht nicht zu ihm, sich in das Handy eines Barkeepers zu hacken und dank seines umfassenden Wissens die PIN zu kombinieren. Die Ideen der Entwickler_innen waren gut, die Rätsel durchdacht, aber sie haben es nicht geschafft, den Spieler_innen den Schlüssel in die Hand zu geben. Mir fehlten die subtilen Hinweise, wo ich hinzuschauen habe. Streng genommen waren die Rätsel nicht einmal logisch, da ich Interaktionen nicht verallgemeinern konnte. Die Balance, welche Rätsel zur schwierigen, aber lösbaren Herausforderung macht, war schlicht nicht gegeben. Statt meine Auseinandersetzung mit der Welt und den vielfältigen Charakteren zu honorieren, fühlte ich mich für dumm verkauft. Das sorgt für Frust statt Rätsellust.

Das Horror-Adventure Strangeland wählt genau aus diesem Grund einen Ansatz, der Rätsel in sinnvoller Reihenfolge staffelt und so nacheinander lösbar macht. Dazu gilt es, den bizarren Charakteren genau zuzuhören und auf Details zu achten. Das dient gewissermaßen als Vehikel für einen geistigen Progress, der dem Spiel zugrunde liegt. Solange ich bestimmte innere Hindernisse nicht überwunden habe, kann ich auch äußere Hindernisse nicht passieren. Auch Strangeland kommt nicht ohne Items aus, aber sie sind direkt mit dem Worldbuilding verflochten. Durch Funde, Kombination und Crafting erhält der Protagonist im Spielverlauf verschiedene Werkzeuge. Sie sind zutiefst repräsentativ und verraten so etwas über meinen inneren Fortschritt, der über ihren reinen Nutzen hinausgeht. Aber nur, weil etwas Symbolik hat und intrinsisch Sinn ergibt, berücksichtigt es nicht die Herangehensweise der Spieler_innen.

Ein eckiges Rätsel in einer runden Welt

Und da müssen Adventures in Zukunft ansetzen. Rätsel sollten mehr als einen Lösungsweg haben. Das ist die ultimative Verneigung vor dem Rätsel. Sie begreift es nicht als Schloss, für das wir mühsam nach einem versteckten Schlüssel graben müssen, sondern als Herausforderung unserer Kreativität. Wir verlassen die Trampelpfade, die unzählige Puzzler vor uns gebahnt haben, und wählen unsere eigene Waffe gegen das Dickicht. Wenn der Ansatz falsch ist, honoriere ihn mit einem passenden Dialog, der uns statt mit Fortschritt mit Spieltiefe belohnt. Nicht wir müssen das Spiel verstehen, es soll uns verstehen. The Darkside Detective macht deswegen so viel Spaß, weil es mit Absurdität getränkt ist. Da passt der sarkastisch kommentierte Versuch, eine gemalte Kurbel mit Essig aus dem Bilderrahmen lösen zu wollen, zu mir als Spielerin. Es ist nur logische Konsequenz wenn McQueen die manifestierte Kurbel tatsächlich in den Händen hält. Der ungläubig gefeierte Erfolg lässt mich glücklich schmunzeln.

Halten wir nun also fest: Rätsel brauchen nicht logisch zu sein? Doch. Sie müssen es sogar. Doch die Logik, der sie folgen, muss in der Welt etabliert werden, in der sie stattfinden. Es hilft nichts, den hundertsten Monkey-Island-Klon in x-beliebigen Settings zu kreieren, wenn die Spieler_innen frustriert die Maus in den Bildschirm rammen (ich hab‘ dich trotzdem lieb, Dude). „Moon Logic“ ist ein geflügelter Begriff, wenn über Rätsel gesprochen wird, die nur im Kopf der Entwickler_innen stimmig sind. Dem zugrunde liegt nicht die fehlende Logik, sondern die Diskrepanz des Rätsels zum restlichen Weltdesign.

Hinweise, der schmale Grat zwischen Frust und Unlust

Je verrückter das Spiel, desto verrückter darf die Lösung sein. Dennoch, zu weit hergeholte Rätsel hinter einem Hinweissystem zu verstecken, macht aus Wasser auch keinen Wein. Strangeland geht auch hier voran und integriert das Hilfesystem derart innovativ und organisch, dass es im Prinzip kein klassisches Hinweissystem mehr ist, denn es ist durchgehend etablierter Teil der Welt, der sich von vorneherein bemerkbar macht. Das Ziel eines jeden Adventures sollte trotzdem sein die Hilfe obsolet zu machen. Inspector Waffles bietet ein gutes Beispiel, wie das gelingen kann. Jedes Item trägt zur Klärung des Falls bei, weil ich Zusammenhänge erkenne und im Gespräch benenne. Alle Fortschritte und offenen Fragen werden notiert. Da brauche ich die Hilfe meiner Mutter nicht, weil ich mit Feuereifer Hinweise zu einer Theorie kombiniere.

Mutige Ansätze müssen durch versteckte Abkürzungen belohnt werden. Und es liegt durchaus ein Reiz im Scheitern. Wie oft bin ich in Strangeland gestorben, weil ich die Warnung ignoriert habe. Aber zu viele Spiele stolpern über mangelhaftes Rätseldesign, weswegen ich hier auf einen Experten verweisen möchte. Markus Bäumer von Backwoods Entertainment hat sich mit den untoten Point-and-Clicks auseinandergesetzt und eine Art Guide für Rätsel erarbeitet, die mit meinen oben herauskristallisierten Thesen konform gehen. Auch er sagt: Entwerft Rätsel, die Sinn ergeben. Belohnt Spieler_innen für ihr Engagement. Rätsel sind, daran bleibt kein Zweifel, die Quintessenz des Genres.

Ich denke, darin liegt eine Chance für das Adventure-Revival. Statt Altes aufzukochen, sind nun Ideen und eine Auseinandersetzung mit dem Medium gefragt, wie sie die Strangeland-Macher_innen investiert haben. Puzzles können so viel Spaß bieten, wenn sie richtig umgesetzt sind. Wenn sie zugänglich sind, auch für Leute ohne Goldenes LucasArts-Game-Diplom. Es ist letzten Endes wie beim Film. Je öfter du aus der Geschichte gerissen wirst und das Spiel wieder in seiner ganzen (pixeligen) Herrlichkeit wahrnimmst, desto imperfekter ist das Design der Puzzles. Sie bieten DIE Interaktion, schaffen einen Berührungspunkt der Spieler_innen mit der Vision der Entwickler_innen. Und das sollte stets das übergeordnete Ziel eines Spiels sein.

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Redakteurin | + posts

Die Naturwissenschaftlerin von WLTW. Sie recherchiert alles, was im Entferntesten nach Informationen riecht. Weil ihre Kreativität im Studium zu kurz kommt, hat sie Indie Games für sich entdeckt, am liebsten Point-and-Clicks. Aber im Prinzip kann man sie für alle Puzzler, RPGs oder Lebenssimulationen begeistern.

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