Im narrativen Survival-Abenteuer Ashwalkers suchen wir verzweifelt ein neues Zuhause in einer unwirtlichen Welt.
Wenn Endzeitstimmung aufkommen soll, müssen extreme Landschaften als Ausdruck herhalten. Egal ob Sand- oder Eiswüste, menschliches Leben muss es schwer haben. Die Gesellschafsverträge sind meist aufgekündigt, jeder Mensch ist sich selbst der nächste. In einem solchen post-apokalyptischen Szenario brechen die ethischen Richtlinien auf. Die Entscheidungen werden meist nicht mehr nach moralischen Prinzipien getroffen, sondern von Pragmatismus und Überlebensinstinkt geleitet. Vielleicht haben Nameless XIII an den Thunderdome gedacht, als sie in Ashwalkers eine vom Klimawandel zerstörte Erde zeichneten, in der monströse Kuppeln das Leben bestimmen. Anders als bei Mad Max wird aber vor allem nicht im Dom, sondern um den Dom gekämpft. Bietet dieser doch lebenserhaltende Maßnahmen, die das Leben in der Zukunft halbwegs erträglich machen.
Düstere Aussichten für unser Volk
Wir beginnen 13 Tage Fußmarsch entfernt von Kuppel KA-3 – von den Bewohner_innen einfach „Festung“ genannt. Die Festung ist eine Kuppel der Alpha Klasse. Sie wurde konstruiert um 250.000 Menschen vor den Tsunamis der großen Klimakatastrophe zu schützen. Doch nach langer Zeit droht die Festung zusammenzubrechen. Aus diesem Grund wurde unser Team, bestehend aus vier Spezialist_innen, ausgesandt, um die sagenumwobene Große Kuppel zu finden. Zwei Expeditionsteams kehrten nie zurück und sind höchstwahrscheinlich irgendwo zwischen den Ascheebenen und den gewaltigen Eiswüsten verendet. Zu behaupten, dass unsere Crew die letzte Hoffnung für hunderttausende Menschen ist, wäre also nicht vermessen. Die Verantwortung lastet schwer auf unseren Schultern. Der Gewaltmarsch durch eine sterbende Welt wird uns an den Rand des Todes bringen. Wenn der Hunger und die Kälte nagen und sich in unseren Köpfen Defätismus breit macht, müssen wir blind unserem Instinkt vertrauen.
Doch anfangs ist es noch nicht soweit. Die ersten Schritte in die Wildnis konfrontieren uns zwar mit wilden Tieren und Plünderern, doch darauf sind wir in dieser rauen Welt gut vorbereitet. Wenn es nach Sinh geht, dem Krieger unserer Truppe, machen wir kurzen Prozess mit allen Lebewesen, die uns begegnen. Petra, die taktisch denkende Anführerin will darauf setzen, angreifende Tiere mit Feuer und Essen zu verscheuchen oder abzulenken. Kali, eine junge Forscherin, setzt zuerst immer auf Diplomatie, was uns so manchen schwierigen Kampf ersparen kann. Vollendet wird das Team von Nadir, dem Scout, der sich am liebsten unbemerkt aus der Affäre zieht und stets Vorsicht walten lässt. Jeder Weg ist valide, jede Ausrichtung bringt in anderen Situationen Vorteile. Unsere Aufgabe ist es, stets bedacht abzuwägen, denn die Konsequenzen müssen alle Gruppenmitglieder tragen.
Alles tun, um zu überleben
Rationen müssen von Sträuchern und Tieren gesammelt, Brennholz für Lagerfeuer will aufgeklaubt werden, Medizin und Verbandszeug sind essenziell fürs Überleben. Auch die Moral kann über den Erfolg bestimmter Aktionen entscheiden. Alle diese Gründe zwingen uns, in Intervallen Camps aufzubauen, die zur Erholung dienen. Wann und wo wir das machen, ist komplett uns überlassen. Im Hinterkopf zu behalten, sich einige Notrationen aufzusparen, ist sicherlich nicht verkehrt. Geizen wir wiederum mit Essen und Feuerholz, hält sich die Erholung in Grenzen und die Suche nach dem neuen Zuhause ist gefährdet. Wenn es mal kritisch wird, kann es passieren, dass ein Mitglied stirbt. Dann haben wir zwar weniger hungrige Münder, die spezifischen Entscheidungsmöglichkeiten der Person fallen aber in Zukunft weg. Auf diese Weise verknüpft Ashwalkers geschickt das narrative Element mit den Survival-Mechaniken.
Selbst kleine Begegnungen können im wüsten Ödland Auswirkungen auf unsere Ressourcen haben. Wollen wir einem Fremden helfen, der angegriffen wird und dabei selbst Verletzungen riskieren? Wenn wir das Risiko eingehen und dem Mann später begegnen, erweist er sich möglicherweise erkenntlich. Solche Fälle verteilt Ashwalkers gut dosiert auf der Reise, sodass sich Strecken von Ressourcenmanagement abwechseln mit punktuellen Narrativen, die den Treck zu einer individuelleren Erfahrung machen. Nach eigener Erfahrung in vier Spieldurchgängen der circa zweistündigen Odyssee, bevorzugte ich meistens eine diplomatische Vorgehensweise, gepaart mit taktischen Ablenkungsmanövern, um Raubtieren unversehrt zu entkommen. An manchen Stellen musste ich aber auch egoistisch agieren und arglose Nomaden dem Tod überlassen, um die eigene Mission nicht zu gefährden. „Richtig“ und „Falsch“ gibt es im Endeffekt also nie in Ashwalkers, eure Aktionen stehen für sich selbst und werden nicht verurteilt.
Der Wiederspielwert von Ashwalkers
Ich bin mit der Erwartung in mein Abenteuer gestartet, dass mich eine kurze aber einprägsame Reise erwartet, bei der meine Entscheidungen gebündelt das Schicksal der Festung mitbestimmen. Wie so oft liegt die Krux beim Ende der Geschichte. Obwohl die gewählte Reiseroute unser Team von Spezialist_innen auf eine von drei Bahnen lenken kann, von denen zwei von der großen Kuppel abweichen, basiert das Ende trotzdem auf einzelnen Dialogoptionen, die wir in den letzten Minuten treffen. Dabei haben die vielen kleinen moralischen Entscheidungen en route meiner Erfahrung nach keine Bedeutung mehr. Dieser Umstand ist mein größtes Problem mit Ashwalkers. Die im Vorfeld angepriesenen 34 verschiedenen Enden verlieren somit massiv an Reiz. Wenn es reicht einen späten Spielstand zu laden und nur das Ende neu auszurichten, wird das Erleben der Möglichkeiten schnell zum stupiden „Sammeln“ von Endsequenzen.
Wo ich vorher durch den grauen Ascheregen der klimaveränderten Erde marschierte und durch das Aufsammeln von Quellen und Relikten immer weiter in Ashwalkers eintauchen konnte, geht die ganze Immersion durch die antiklimaktische Inflation des Endes verloren. Subjektiv gesehen hätte ich mir gewünscht, dass die Autor_innen bei Nameless XIII den Aufwand in andere Aspekte gesteckt hätten, denn ich war durchaus angefixt von der dystopischen Climate-Fiction Erzählung. Die narrative Ebene bis zum Abschluss des Plots will ich trotzdem nochmal lobend herausstreichen, denn sie hat auch einen Survival Muffel wie mich gut bei der Stange gehalten. Falls die Erschaffer_innen des Ashwalkers Universums jemals weiterführende Medien produzieren sollten, sei es ein Roman oder ein zweites Spiel, wäre ich sofort dabei!
7/10 🌋❄
Developer: Nameless XIII
Publisher: Dear Villagers
Genre: Narratives Survival Game
Veröffentlichung: 15. April 2021 (Steam)
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Der Historiker von WTLW. Spielt alles vom Walking Simulator bis zum Point-and-Click Adventure, am Liebsten aber RPGs mit guter Narrative und Strategie.