In Nour steht das Experimentieren mit verschiedenen Lebensmitteln und deren variablen Klangformen im Mittelpunkt.
Essen und Kochkunst nehmen in Videospielen einen wichtigen Raum ein, sei es als Minispiel, Craftingsystem in einem Rollenspiel oder gleich als Kern des Gameplays in Cooking Mama, Overcooked, Cook, Serve, Delicious! und Konsorten. Besonders in Erinnerung werden mir immer die unglaublich lecker aussehenden Gerichte in Final Fantasy XV bleiben, die ich nicht für die stärkenden Effekte, sondern die fotorealistischen Spiegeleier gekocht habe. Nicht zuletzt die Mahlzeiten in den Filmen von Studio Ghibli haben meine Vorstellungen von liebevoller Essensdarstellung geformt. Nour: Play with your Food von Terrifying Jellyfish und Publisher Panic zielt nicht nur darauf ab, Lebensmittelästhetik mithilfe von reaktiver Musikuntermalung neu zu definieren, sondern setzt dabei auf maximale Freiheit für uns Spieler_innen.
Stilformen des Manschens
Der Grundsatz des Teams von Terrifying Jellyfish, die aus fünf Personen rund um TJ Hughes bestehen, ist die Freiheit der Spieler_innen als oberstes Gebot zu betrachten. Aus diesem Grund werden wir in Nour keine klassische Levelstruktur vorfinden. Stattdessen bietet uns das Spiel 20 verschiedene Szenarien, die wir durch Spielen mit dem Essen audiovisuell verändern und selbst gestalten. Von Sushi über Pasta, bis hin zu Süßigkeiten ist für jeden Geschmack etwas dabei. Das experimentelle Spielprinzip stützt sich auf eine Ragdoll-Physik, die in Verbindung mit labbrigen Pfannkuchen und glitschigen Nudeln nur herrlich lustig sein kann. Der geheime Star ist aber die ausgefeilte Musik, die auf unsere Interaktionen mit den Speisen reagieren soll.
Aus diesem Grund gibt es einen etwas ungewöhnlichen Posten im Entwicklungsteam: Maximilian Mueller ist „Audio Emotion Engineer“. Er ist dafür zuständig, wie der Ton und der Soundtrack von Fluke Nukes auf unser Handeln abgestimmt wird. Jedes Lebensmittel bekommt einen eigenen Sound zugewiesen, sodass ein Marshmallow wie eine Flöte klingt, was seiner weichen Konsistenz entspricht, während Eiswürfel ein Flügel-Stakkato hervorbringen. Ein Haufen Toaster hört sich an, wie ein anschwellendes Orchester. Gehen einige Geräte in Flammen auf, so entwickeln sie sich zum schwelenden Orchester, in dem das Fagott vom Bass ersetzt wird und Trommeln und Hi-Hats die Führung übernehmen. Wird Fleisch durch den Wolf gedreht, spielt es plötzlich Heavy Metal!
In Nour trifft Kreativität auf Physik
Die körperliche und musikalische Interaktion steht also im Mittelpunkt. Wenn wir geheime Kombos finden und verschiedene Tonarten richtig kombinieren, entstehen ganz neue Effekte. Genauso dürfen wir während des Experimentierens auf eine sich aufladende Spezialkraft zurückgreifen. Durch unsere Aktionen kann das Essen eingefroren und zu Skulpturen zusammengebastelt oder es zum tanzen gebracht werden. Auf dem Dualsense Controller der PS5 stehen sogar noch zusätzliche Funktionen parat. So ist es möglich, dass wir beispielsweise durch Pusten eine Windböe durch das Spiel jagen und durch Singen mit unseren Leckereien kommunizieren. Aufgrund dieser vielfältigen Optionen steckt uns Nour auch in kein enges Regelkorsett, sondern lässt uns eigene Szenarien erschaffen.
Schon beim letzten Titel des Publishers Panic, Untitled Goose Game, gab es einen dynamischen Soundtrack, der auf das Geschehen reagierte. Nun haben sie sich mit dem Projekt von TJ Hughes‘ Terrifying Jellyfish ganz den Tonspielereien hingegeben. Wieviel Langzeitmotivation mir der Spielplatz in Nour bieten könnte, das kann ich noch nicht einschätzen. Für Eskapismus, der die kreativen Säfte fließen lässt, wird dieser exzentrische Freiraum aber allemal taugen. TJ, der schon seit 2015 am Konzept für Nour (kommt übrigens von nourishment) arbeitet, ist mir sowieso super sympathisch, wenn er auf der Website seines Spiels sagt: „Pinapple on Pizza slaps!“. Einen genauen Release für PS5, den Epic Store und Steam gibt es leider noch nicht. Wer dennoch mehr wissen will, kann sich den Beitrag von Maximilian Mueller im PlayStation Blog durchlesen.
Der Historiker von WTLW. Spielt alles vom Walking Simulator bis zum Point-and-Click Adventure, am Liebsten aber RPGs mit guter Narrative und Strategie.