Root Double: Before Crime*After Day Xtend Edition Review | Ein Visual Novel Epos

In Root Double entfaltet sich eine zweiteilige interaktive Science-Fiction Geschichte, die von ihren zwischenmenschlichen Beziehungen lebt.

Die meisten von uns haben sich wohl schon einmal überlegt wie es wäre, wenn wir die Fähigkeit der Gedankenübertragung beherrschen würden. Oder wie wäre es, sogar die Gedanken anderer Menschen lesen zu können? Was für uns ein reines Gedankenspiel bleiben muss, ist in Root Double: Before Crime*After Day Realität geworden. Irgendwann zu Beginn des 21. Jahrhunderts kamen plötzlich Kinder auf die Welt, die eigenwillige psychische Veranlagungen zeigen. Schon bald muss sich die Menschheit klar werden, wie sie mit dieser Gabe umgehen. Die einen feiern diese Entwicklung als neue Stufe der Evolution, während andere der Entwicklung mit Hass begegnen. Die Visual Novel mit dieser Prämisse der Entwicklungsstudios Regista und Yeti, sowie Publisher Sekai Project bietet in ihrer definitiven Xtend Edition besonders viel Inhalt.

Beyond Communication

Die Gabe der Telepathie und des Gedankenlesens, die Empathie genannt wird, wird unter dem Dachbegriff „Beyond Communication“ zusammengefasst. BC-Nutzer_innen sind praktisch ausschließlich Kinder. Warum dies so ist, woher die Gaben genetisch kommen und welche Möglichkeiten sie bieten, daran wird fleißig in speziellen Einrichtungen geforscht. Es gibt eigene Städte, in denen die Telepathen mit den nicht begabten Menschen modellhaft zusammenwohnen. Eine dieser geplanten Siedlungen ist Rokumei City. Hier ist auch das führende Forschungszentrum LABO angesiedelt. Eines Tages kommt es hier zu einer Reaktorkatastrophe, sodass das städtische Spezialrettungsteam Sirius ausrücken muss. Protagonist der √After Route ist Captain von Sirius, Watase. Zusammen mit der Frohnatur Jun und der pflichtbewussten Kazami versucht er den Forschern in LABO zur Hilfe zu eilen. Dabei verliert er allerdings durch einen mysteriösen Vorfall seine Erinnerungen.

Trotz Amnesie versucht Watase nun seinen Kollegen und den Zivilisten beizustehen. Dabei trifft er im inneren der verstrahlten Anlage die Lehrerin Ena und den Wissenschaftler Herr Ukita.
In der √Before Route verkörpert ihr den Schüler Natsuhiko, der theoretisch der Telepathie mächtig ist, aber seine Fähigkeiten noch nicht voll entwickelt hat. Er besucht mit seinen Freundinnen Mashiro und Salyu eine Schule für BC-begabte Kinder. Durch Zufall kommen die Kinder einem Plot von Terroristen auf die Schliche, die die LABO Einrichtung angreifen wollen. Bald stellt sich heraus, dass Natsuhiko nur in extremen Notfallsituationen seine enormen BC-Kräfte entfesseln kann. Auch die Schüler_innen finden sich in der LABO Forschungsanstalt wieder, wo Natsuhiko Flashbacks der letzten Tage erlebt.

SSS gegen die Uhr

Die Entscheidungen in Root Double: Before Crime*After Day basieren auf dem Senses Sympathy System (SSS). In diesem Enneagramm, das bei jeder wichtigen Situation auftaucht, können wir unsere Sympathie zu den in der Situation vorhandenen Charakteren adjustieren. Diese verteilten Sympathien bestimmen den Fokus des Hauptcharakters, was die Szene stark verändern kann. Diese Sympathiezuteilungen sind innovativ, aber meist nicht besonders transparent. Nur gut, dass nach dem ersten Durchspielen der √After Geschichte ein alternativer Entscheidungsmodus freigeschaltet wird, in dem wir optional direktere Entscheidungen auswählen dürfen.

Sowohl die Rettungsmannschaft in der A-Route, als auch die Schüler_innen in der B-Route spielen gegen die Zeit. So müssen sie teilweise Beziehungen zu anderen Menschen opfern, oder andere schwierige Entscheidungen treffen, um nicht in Rückstand zu geraten. Gerade in der verstrahlten Forschungseinrichtung bedroht die steigende Strahlung das Leben aller Anwesenden. Prioritäten setzen ist also der Schlüssel zum Überleben. Die Atmosphäre bleibt dabei jederzeit zum Schneiden dicht, was durch die intensiven Dialoge der guten japanischen Sprecher_innen unterstüzt wird. Die Visual Novel verlässt sich dabei auf die ausgereiften zwischenmenschlichen Beziehungen, die aufgebaut werden. Jeder einzelne Tod muss so erst einmal in unserem Herzen verschmerzt werden.

Umfassende Hard Sci-Fi Welt in Rokumei City

Root Double: Before Crime*After Day fährt große Kaliber auf. Es wird langsam aber sicher und routenübergreifend eine glaubhafte Welt innerhalb von Rokumei City aufgebaut. Gerade die minutiösen Beschreibungen der fortschrittlichen Technologien in LABO und der BC-Funktionen machen jedem Hard-Sci-Fi Roman alle Ehre. Obwohl wahrscheinlich Geschmackssache, trifft dies für mich genau den richtigen Ton und baut ungeheure Immersion auf, die kaum einer Visual Novel nachsteht. Neben dem pausenlosen Überlebenskampf in LABO bieten Slice-of-Life Ausschnitte (Anm. Redaktion: Ausschnitte aus dem Leben einer Person), in denen Natsuhiko und seine Freundinnen kochen und zwanglos plaudern, willkommene Abwechslung.

Schnell konnte ich im Cast der selten eintönigen Charaktere meine Lieblinge ausmachen. Gut gefallen hat mir zum Beispiel Yuuri, das schüchterne Mädchen, das aufgrund ihrer Posttraumatischen Belastungsstörung nicht mehr das Haus verlässt. Eine sanfte Charakterentwicklung lässt uns mitfiebern und am Ende kommt es auf unsere Entscheidungen an, ob die jeweiligen Personen als stärkere Persönlichkeiten oder gar nicht aus der Situation hervorgehen. Besonderes Augenmerk verdient die Beziehung der Protagonisten der beiden Hauptrouten. Watases und Natsuhikos Schicksal verbindet die beiden im Geiste, sodass sie nicht unabhängig voneinander aus LABO fliehen können.

Root Double:Before Crime*After Days hat keine einheitliche Linie, aber glänzt als Gesamtwerk

Ganz klar tun sich bei Root Double Parallelen zum Klassiker Steins;Gate auf, wie die Hard Sci-Fi Erörterungen, das Katz und Maus Spiel, sowie die Charakterentwicklung. Aus diesem Vergleich mit einem meiner Lieblingsspiele erwachsen naturgemäß gewisse Erwartungshaltungen. Doch an dieser Stelle muss ich mich hüten. Denn auch wenn ich mich oft beim Spielen an Steins;Gate erinnert gefühlt habe, muss Root Double: Before Crime*After Days aufgrund der Zweiteilung des Plots, die sich schon im Namen wiederspiegelt, mit anderem Augenmerk beurteilt werden. Die Dualität der Geschichte bietet für den Gesamteindruck Vor- und Nachteile. Einerseits hat mir die √After Storyline deutlich besser gefallen, da sie nicht so zeitraffend aufgebaut war und das Tempo trotzdem hoch genug war, um in den Stunden nach der Katastrophe niemals den Spannungsbogen erschlaffen zu lassen.

Andererseits bietet die √Before Geschichte einen tieferen Einblick in die Welt von Root Double und eröffnet wertvollen Kontext, der die Wertschätzung des Geschehens bei mir steigerte.
Meine Konklusion ist also eine, für ein lineares Narrativ auf den ersten Blick, eigenwillige: Der √After Arch der Gesamtgeschichte stellt für mich die Hauptgeschichte dar. Der √Before Plot, der im Übrigen weniger verschiedene Enden bietet, erfüllt die Rolle der Vertiefung, der Generierung von Vertiefung und Hintergrundhäppchen. Wie in einem Rollenspiel, das mich besonders einfängt, grase ich auch noch die letzten Informationsportionen der „Nebengeschichte“ ab, um die Ereignisse meiner persönlichen Hauptstory vollends zu begreifen. Dass es nicht ganz einfach ist ein Gesamtbild zu zeichnen, welches kurz und bündig alle Stränge des Plots und der variablen Charakterbeziehungen aufgreift, versteht sich bei einer solchen Mammutgeschichte von selbst. Im Endeffekt könnten beide Geschichten für sich selbst stehen, erwecken aber nur im Zusammenspiel eine glaubhafte Welt zum Leben.

8/10

Anmerkung: Nochmals gesondert betrachtet werden müssen die geheimen Routen √Current und √Double, sowie die Xtend Episode, die erst freigeschaltet werden müssen und das „wahre“ Ende enthüllen. Aufgrund der immensen Spoilergefahr kann ich aber auf diese beiden nicht eingehen. Sie erweitern die Story rund um die beiden Protagonisten, beantworten aufgeworfene Fragen und bieten keine komplett anderen Szenarien.

Developer: Yeti, Regista
Publisher: Sekai Project, ININ Games
Genre: Visual Novel
Team: Takumi Nakazawa (Director & Producer), Mikeou, Wadapen, Narumi Otaka, Eco (Artists), Souki Tsukishima, Tora Tsukishima, Moyashi Himukai (Writers)
Musik: Takuma Sato
Veröffentlichung: Xtend Edition: 2013/2014 (PS3, PS Vita), 27. April 2016 (Steam), 26. November 2020 (Switch) / Erstveröffentlichung: 14. Juni 2012 (Xbox 360, PC)

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Der Historiker von WTLW. Spielt alles vom Walking Simulator bis zum Point-and-Click Adventure, am Liebsten aber RPGs mit guter Narrative und Strategie.

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