Sable | …und die Ligne Claire

Shedworks Sable lässt sich massiv von der „klaren Linie“ inspirieren und erschafft damit ein phänomenales Sci-Fi Wüstensetting.

Anfang der 90er Jahre fragte ich mich, warum jedes Videospiel aus diesen groben Pixeln bestehen muss. Wieso können sie nicht einfach so aussehen wie meine Lieblingscomics und Cartoonserien? Dinger wie Dragon’s Lair sind damals nicht zu mir durchgedrungen, wären aber wahrscheinlich auch weit weg von der Vorstellung meiner Einbindung gewesen. Anfang der 2000er wurden mir dann grobe Polygonklumpen vor die Nase geworfen. Zwar dachte ich, wie zu jedem Generationswechsel auch dieses Mal, besser kann ein Videospiel wohl kaum noch aussehen, doch der unterschwellige Durst nach interaktiven Erlebnissen, die denen meiner anderen Medienlieblinge ähneln, blieb.

Inzwischen weiß ich natürlich, warum das damals schwieriger umzusetzen war, kenne aber auch noch wesentlich mehr Vertreter, die diesen Schritt schon sehr früh in welcher Form auch immer gewagt und ausprobiert haben. Das wundervolle an der jetzigen Stelle der Evolution der Videospiele ist aber, dass es inzwischen möglich ist nahezu jeden visuellen Comicstil einfließen zu lassen und meine Neugier somit immer wieder aufs Neue zu schüren. Wie mit der klaren Linie in Sable.

Von Tintin zu Sable

Als ich Shedworks Sable während der PC Gaming Show 2018 das erste Mal betrachtete, stellte sich ein familäres Wüstenplanetgefühl ein. Eines, das ich auch schon bemerkte, als ich das erste Mal in die Star Wars Welt auf Tatooine eingeführt wurde. Die endlosen Weiten der Sandwüsten, die vermittelte Einsamkeit im Schein der zwei Sonnen. Doch da war noch etwas anderes, das mich faszinierte. Es war dieser einzigartige Stil. Klare, präzise Konturen und einfarbige Kolorierungen. Keine Schraffur, kaum bis keine Farbverläufe. Abstrahierte Charaktere, dessen Emotionen du selbst besser auf sie projizieren kannst, da sie selbst nur wenig preisgeben. Und doch, bei all der Reduziertheit, es bilden sich unglaubliche Details in den zumeist realistisch anmutenden Hintergründen der Szenerie.

Die Developer bei Shedworks ließen sich für Sable von der Ligne Claire inspirieren – die klare Linie also. Ein Begriff den Illustrator, Comiczeichner und Designer Joost Swarte 1976 eigens für den Zeichenstil Hergés begründete. Der Stil, der die Tintin Comics und somit die Welt von Tim und Struppi zum Leben erweckte. Dessen Ursprung liegt wohl irgendwo in den frühen Entwicklungen des Comics, als auch in Bereichen wie der Grafik, Mode, dem Design oder der Architektur. Er entwickelte sich ab den 1930er Jahren immer weiter und inspirierte vor allem in Form des Zeichners George McManus Hergé selbst und damit die ganze frankobelgische Comicwelt. Georges Prosper Remi – wie der 1983 verstorbene Künstler mit bürgerlichen Namen hieß – ist damit nicht der Erfinder dieser so einzigartigen Zeichenkunst, er gilt jedoch als ihr Perfektionist, nach dessen Schaffen ein konturenreicher Stil erst seinen eigenen Namen erntete.

Sand, Raumschiffe und Ruinen

Inzwischen ziehen sich von der Ligne Claire inspirierte Werke nicht mehr nur durch die Comic- und Design-Welt. Sie haben im Trickfilm und der Animation genauso ihren Einfluss, wie im Bereich der Videospiele. Durch seinen präzisen Detailreichtum ist der Zeichenstil der perfekte Wegbereiter für die Entdeckung von außergewöhnlichen Orten. Nicht umsonst wurde er in den Abenteuern von Tim und Struppi verwendet, in denen das Entdecken eine prägnante Rolle spielte. Immer wieder zerrt dich die klare Kontur an dir unbekannte Orte. Vermittelt mit präziser Bildsprache deren Geschichte. Der perfekte Stil also, um einen reichhaltigen Wüstenplaneten mit massiven Bergsilhouetten und imposanten Ruinen in Szene zu setzen. Um deinen Entdeckungsdrang zu fördern und dir in deiner Erfahrungssammlung die perfekte vereinfachte Projektionsfläche für deine Emotionen bereitzustellen. Dabei kann sich die klare Linie im Sci-Fi Setting mit Gleitern und gefallenen Raumschiffen so richtig entfalten. Zwischen klassischer, orientalisch inspirierter Wüstenszenerie und Technikfirlefanz.

Wenn ich also früher davon träumte, diese Welten auf eigene Faust in einem Videospiel zu erkunden, dann meinte ich nicht dem Geschehen dabei zuzusehen, wie es voranschreitet, während ich an einigen Passagen einen Knopf drücke und dann doch nicht weiterkomme. Ich wollte diese so vielschichtigen Welten selbst entdecken. Und genau das verspricht mir Sable. Es wird mir die Zeit geben, mich in meiner eigenen Geschwindigkeit fortzubewegen, in einer offenen Welt. Ob nun auf meinem Hoverbike, auf den Beinen die Sanddüne hinuntergleitend oder an den Armen hängend in Richtung Gipfel kletternd. Die Ligne Claire und das Open-World Adventure werden die perfekte Symbiose bilden, da bin ich mir schon jetzt sicher. Wenn auch nicht mehr in diesem Jahr, sondern erst 2021 auf PC und Xbox Series X, wie im Xbox Games Showcase Ende Juli 2020 angekündigt. Es ist endlich möglich einen zauberhaften Zeichenstil auch interaktiv zu entdecken. Danke Videospielevolution!

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Die Allround-Tante von WTLW. Trägt Kamera, trinkt Oatly Kakao und spielt alle narrativen Games mit gebrochenen Wesen und kaputten Persönlichkeiten. Gerne minimalistisch und völlig entsättigt. Hauptsache irgendwie eigen, mit dem nötigen Wahnwitz im Konzept. Außerdem fährt sie mit Leidenschaft im Kreis.

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