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Blasphemous Review | Jeder nur ein Kreuz

Wir alle haben unser Kreuz zu tragen. In Blasphemous ist dieses sakral verziert und tonnenschwer.

Es gibt Geschichten, die fühlen sich unscheinbar an, gar langweilig. Die Prämisse ist irgendwie generisch, und dennoch hat sie das mysteriöse Etwas, das neugierig macht. „Das Parfüm“ zum Beispiel. Ein Mann der Parfüme entwickelt… und dann? Naja, das muss selbst erfahren werden.

So ähnlich ist es bei Blasphemous von den spanischen Entwicklern The Game Kitchen: Ein weiteres Metroidvania, in einem mittelalterlichen Setting mit 16-Bit Pixel-Grafik. Schnarch… Liest sich auf dem Papier mager und hat jeder schon gespielt: Castlevania – Symphony Of The Night.
Aber der Look hat etwas schaurig Faszinierendes an sich; das kryptisch in Alt-Englisch erzählte Epos verbirgt düstere Geheimnisse des Helden, dem „Büßer“. Ich kann es nicht beschreiben, aber es fesselt meine Vorstellungskraft wie ein zu eng gebundener Rosenkranz.

Die Szenerie ist verrucht und fantastisch aber realistisch genug, dass es eine verdrehte Parallelwelt unseres Mittelalters sein könnte. Alles ist heruntergekommen, angesetzt, dreckig. Der Glanz und die Glorie eines einst christlich geprägten Landzuges ist längst Vergangenheit: In Orthodoxia ist Aberglaube vorherrschend und es gibt doppelt so viele Kirchen wie Menschen, die überhaupt an etwas glauben könnten. Die ehemaligen Jünger sind in unansehnliche Monster verwandelt worden, als Strafe für ihren unzureichend zelebrierten Glauben und ihre kollektive Blasphemie: wir schreiben das Zeitalter der Korruption.

„Lasst meine Brust vor Reue schmerzen. Schmiedet Eure Bestrafung und treibt sie tief ins Fleisch. Verleiht meiner Schuld einmal mehr Gestalt“

Schon die in leicht animierten Pixelstilleben dargestellte Vorgeschichte ist verstörend und faszinierend zugleich. Eine Nonne geißelt sich mit einer Statue eines Gekreuzten mit Dornenkrone auf dem Kopf.
Schließlich ist ihre Pein vorbei, die Statue wird zum Schwert, das Blut aus ihrer Brust ist unbeleuchtet eintönig rot. Unrealistisch, aber zugleich so plakativ wie der farbenfrohe Horror eines Dario Argento.

Aus der zu Stein erstarrten Geistlichen zieht ein Unkenntlicher das Schwert und so erwachen wir in der „Bruderschaft der Stillen Trauer“; einem Massengrab gefallener Helden, alle in der gleichen Rüstung gekleidet und mit dem gleichen spitz zulaufenden, wie ein Bohrer, verzogenen Helm mit einer zerrütteten Gesichtsform als Visier. Alles hat theatralische Titel, jedes Wort ist penibel ausgewählt und in verworrene Satzstrukturen verbaut. Das macht es so intrigant.

Der Büßer macht sich auf den Weg, durchstreift die alten gotischen Bauten in blassen Kupfertönen und grauem Granit und lernt die grundlegende Steuerung. Und schon taucht der erste Boss auf, der Wächter der Stillen Trauer. Was aussieht wie ein übergroßer Gollum, der in Wandteppiche aus einer Kirche gewandet ist, schlägt nach dem Büßenden. Ausweichen, Angriffe gut platzieren, schnell und effizient agieren. Blasphemous nimmt keine Gefangenen – dabei nimmt es alle gefangen.

„Und so wurden Schuld, Reue, Jammer und jeder Schmerz der Seele jedweder Kreatur sichtbar und fühlbar, überall und in jedem Einzelnen von uns.“

Fortan finden wir uns in der verlassenen Gemeinde Albero wieder, in der wir am Mea Culpa-Schrein unsere Fähigkeiten stärken, mit den überlebenden Bewohnern sprechen und aus anderen Arealen der Geschichte freigeschaltete Aufzüge herbeirufen können, um Abkürzungen zu benutzen. Im Spiel gefundene Reliquien geben Sonderfähigkeiten oder lassen sich gegen andere Dinge eintauschen. Erkämpftes Geld kann vereinzelt gegen Gegenstände eingetauscht werden, welche die Energie und die Magiefähigkeiten sowie die Heiltränke des Büßenden stärken.

Diese Form der Progression ist bekannt aus anderen Spielen dieses Genres. In diesem Metroidvania fühlt es sich allerdings kaum so an, als ob die Kampfkraft steigt oder der Schwierigkeitsgrad sinkt, weil alles sehr schleppend auflevelt. Im Gegenteil ist jedes neu erschlossene Gebiet ein weiterer Quell unvorhersehbarer Fallen, unbekannter Kontrahenten und schier unüberwindbarer Aufgaben. Blasphemous ist so schwer wie ich mir das hölzerne Foltermöbelstück einer Kreuzigung vorstelle.

Durch die Glut der Heiligen Einäscherung – Blasphemous schickt uns durch alle nur erdenkliche Höllen

Warum ist es so, dass die 2D Platformer unserer Zeit alle gefühlt unschaffbar sind? Seit ein paar Jahren ist es Usus geworden, Spielen, die der alten Zeit Anfang der 90er Tribut zollen, Schwierigkeitsgrade aufzuerlegen, welche die Nerven eingespielter, erfahrener und jahrzehntelang erprobter Zocker_innen auf die Zerreißprobe stellen?
Ich liebe diese Spiele für ihre Essenz, die Nähe zum Kult, die Nostalgie und Determinierung, der Zeit treu zu bleiben, aus der sie zu stammen scheinen. Aber können die lieben Entwickler_innen nicht einfach mehrere Schwierigkeitsgrade einbauen? Das fehlte beim Genreverwandten Valfaris genauso wie beim eigentlich phänomenalen Blasphemous.

Die Ästhetik, das Setting, die Atmosphäre und die gefühlsecht umgesetzte pixelgenaue und butterweiche Steuerung haben mich tagelang an The Game Kitchens Werk denken lassen, wenn ich es nicht spielen konnte. Ich musste mehr von Orthodoxia erforschen. Und wenn es dann soweit war, hätte ich nach ein paar Bildschirmen und der abermals sich wiederholenden Anzeige „EXEMPLARIS EXCOMMVNICATIONIS“, der obligatorischen „Du Bist Tot“-Anzeige, am liebsten den Controller in den Fernseher geschleudert.
Mein Stolz als Gamer der ersten Stunde lässt es mich wieder und wieder probieren – und es gibt auch Spiele, besonders im Metroidvania-Genre, die herausfordernd und dennoch fair sind. Blasphemous kratzt hier am sehr schmalen Grat dazwischen.

Ich muss also erneut zugeben, das Spiel bei Beendigung der Review selbst nicht beendet zu haben. Trotzdem reizt es mich, weiterzuspielen. Blasphemous’ verbotener Grundtonus macht es mir nicht leicht es liegen zu lassen. Und jeder Tod treibt mich in den Wahnsinn. Fairerweise sei gesagt, dass die Rücksetzpunkte nach dem Ableben recht angenehm platziert sind und es sich hierbei nicht um ein Roguelike handelt, indem der Tod entweder einen grundsätzlichen Neuanfang oder signifikanten Verlust des Fortschrittes bedeutet.

EXEMPLARIS EXCOMMVNICATIONIS

Das kleine Team von The Game Kitchen, die sich vorher mit The Last Door einen Namen gemacht haben, erschufen einen Behemoth von einem Spiel; einen kaum zu fassenden Koloss, deren Erscheinung zu vereinnahmend ist, um sich nicht von ihm in seinen Bann ziehen zu lassen. Enrique Cabeza (Creative Direction) hat offenbar ein ganz magisches Händchen für Homogenität in Atmosphäre, denn hier stimmt alles. Die Pixel-Animationen von Raul Vivar, Andrey Gogiya und Oscar Madronés sind stimmig, detailliert und in der Verkörperung von Verzweiflung einschüchternd akkurat; besonders wenn im Hintergrund die Sündiger auf Scheiterhaufen leiden oder anderweitig am Pranger stehen müssen – der gnädige Büßer kann sie natürlich von ihren Leiden erlösen.

Die Musik von Carlos Viola ist einmalig. Der Soundtrack ist für mich womöglich meine musikalische Untermalung des Jahres. Melancholische spanisch anmutende Gitarren flirren minimalistisch im Vordergrund umher, während meist ein flächiger Pedalton den Hintergrund schwarz malt. Spanisch Folkloristischer Postrock auf Gitarre und Klavier, ohne viel Rock. Was die Japaner Mono in ihrem kulturellen Cosmos erschaffen, kann Viola perfekt auf die Atmosphäre zugeschnitten für Blasphemous erreichen und das ohne aufdringlich oder aufgesetzt episch klingen zu müssen. Die Musik ist unaufdringlich, fast gar unauffällig. Außer es kommt zu weniger ereignisreichen Szenen oder Dialogen. Genau dann trägt die Musik die ketzerische Grundstimmung durch die Szene.
Auditiv stimmt hier alles. Auch die Soundeffekte sind nicht unnötig aufgeblasen oder überkandidelt. Sie sind effektiv und erschreckend glaubhaft.

Blasphemous ist für Castlevania Fans die erwachsene Reinkarnation, die in der letzten Konsolengeneration in 3D nicht gelungen ist. Und ich muss den Vergleich ziehen, weil es kaum zwei ähnlichere Spiele gibt, die sonst keine vergleichbare Konkurrenz haben. Wenn Euch Schwierigkeit nicht abschreckt und Genre und Setting Euch ansprechen ist Blasphemous ein Anwärter des Titel Spiel des Jahres.

8/10 <3

Developer: The Game Kitchen
Publisher: Team 17
Team: Enrique Cabeza, Raul Vivar, Andrey Gogiya, Paco Ureña, Juan Manuel Lozano, Juan Miguel Lopez, Mauricio Garcia, Carlos Viola
Auszeichnungen: Special Prize (IDBA 2017), Best Visuals (Gamepolis 2017), Best Game (Mangafest 2017), Most funded spanish Video Game (Kickstarter 2017), Best Spanish Game in Development (Gamelab 2018)
Veröffentlichung: 10. September 2019 (Steam, PS4, Xbox One, Switch)

Autor: Dennis Strillinger

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