Fimbul Review | Mit dem Schwert nach Jotunheim

KeyArt Fimbul_kleinMit Axt und Schild im Schnee böse Wikinger erschlagen. „Für Fans von Diablo“ könnte jetzt hier stehen. Klingt vom Prinzip her auch mächtig episch, geht allerdings besser. Warum? Das klärt sich im folgenden Artikel.

Wenn sich ein Entwickler heutzutage die Frage stellt, was für ein Spiel als nächstes designed werden soll, tauchen sicherlich hunderte Fragen auf. Während des Brainstormings des Developers klingt das dann vielleicht so (bitte jetzt jede Zeile mit anderer Stimme vorstellen, so wie wir die Antworten im ersten Welcome To Last Week Podcast vorgelesen haben):

„Welches Genre?“
„Welches Setting?“
„Soll es Multiplayer haben?“
„Nehmen wir klassisches Game Design oder wollen wir das Rad neu erfinden?“
„Voice Acting oder nur Text? Vielleicht gar kein Text?“
„Artsy Fartsy Indie oder Tripple-A? Wofür reicht das Budget?“
„Die Art Style-Frage steht auch noch aus, sowie Sound und Musik, Story, Komplexität, Länge, Level Design, grafische Benutzeroberfläche und Steuerung…“
„Mensch, das ist aber viel. Sollen wir erst mal grob überlegen, was wir gut finden und dann herauskristallisieren, was wir aus den Ideen machen können?“
Alle: „Okay, einverstanden!“
„Welche Spiele fandet ihr in letzter Zeit denn toll?“
„Hellblade: Senua’s Sacrifice!“
„God Of War“
„Aha. Also Vikinger-Thematiken?“
„Ja, richtig gut.“

„Die sind beide grafisch sowie vom Gameplay her allerdings sehr anspruchsvoll. Geht das auch einfacher?“
„Diablo…?“
„Ja, klar. Aber wir sind jetzt kein Blizzard. Was gibt’s da noch?“
„Baldur’s Gate: Dark Alliance und Champions of Norrath zu PS2-Zeiten waren cool.“
„Super, dann sowas?“
„Ja, sowas.“

So oder so ähnlich könnte es bei Fimbul abgelaufen sein. Die Dänischen Entwickler von Zaxis haben also ein klassisches Hack’n’Slay in isometrischer Perspektive geschaffen, was am ehesten an Golden Axe erinnert. Um sich im Diablo-Fahrwasser zu bewegen fehlt es der Charakterentwicklung und dem Item-Management. Es fühlt sich „arcadiger“ an. Außerdem ist es auch mit ca. zwei Stunden Spielzeit eher Automaten-Material als ein Level 70 Zeitfresser.

Also wird die Geschichte von Kveldulver geschrieben und im Spiel durch Comic-Panels erzählt. Der alte Berserker zieht im Fimbulwinter (Anmerkung der Redaktion: Der Fimbulwinter ist die erste der vier eschatologischen Katastrophen der nordischen Mythologie, die den Untergang der Götter, Ragnarök, einleitet) aus, um sich auf Ragnarök, das Ende der Welt, vorzubereiten und muss sich bis nach Jotunheim durcharbeiten. Dies wurde ihm von seiner vermeintlichen Mutter auferlegt. Ein bisschen Drama spielt hier eine große Rolle, da Bruder Knut den gemeinsamen Vater umbrachte.

Gegen welche Sorte Wikinger Kveldulver jetzt kämpfen muss will Fimbul nicht so recht rausrücken. Aber gekämpft wird hier fleißig. Oder besser gesagt fließig? Fließend? Blutfließend? Ja. Puh, gerade noch mal die Kurve gekriegt. Blut spritzt in Fimbul reichlich. Das bleibt im Schnee des skandinavischen Nordens allerdings nicht liegen. Schade, das hätte atmosphärischer sein können. Die Kämpfe sind altbacken aber gehen gut von der Hand.

In der Schräg-Von-Oben-Ansicht wird der Held frei beweglich durch die Level gesteuert. Um Gegner zu erlegen bietet Fimbul einen Leichten Schlag, einen Schweren Schlag und Spezialmanöver (wie der Knockdown, der einen Kontrahenten umwirft und benommen macht, eine Heilungs-Flagge, die eine kurze Zeit Energieversorgung spendet oder ein Spezialangriff, der dem Gegner zufällig ausgewählte Gliedmaßen abtrennt; diese Specialmoves kosten Punkte, die im Kampf aufgefüllt werden), die im Laufe der Zeit erlernt werden. Zudem wird zwischen Schwert, Axt oder Speer gewechselt. Letzterer kann auch geworfen und dadurch taktisch eingesetzt werden. Die Axt zerschlägt hingegen gegnerische Rundschilde, was den weiteren Kampf vereinfacht. Alles sehr rudimentär aber auch old-school genug. Golden Axe-Veteranen sollten sich sofort wohl fühlen. Etwas nachhaltiger wird das Scharmützel durch den Einsatz des Schildes und der Rolle zum Ausweichen.

Defend with shield not weapon“. Ach, so geht das.

Grafisch wird ein leicht stilisierter Look geboten, dessen Inszenierung durchaus bei God Of War Inspirationen für Kamerawinkel gesucht hat. Oftmals ist der Blickwinkel leider ungünstig hinter Bäumen versteckt, weswegen immerhin die Silhouetten durch vor der Linse befindliche Objekte durchschimmern. Kleine Details sind nett wie Fußabdrücke im Schnee oder stiebende Funken am Feuer. Dafür sehen die Charaktere leider aus wie uninspiriert animierte Playmobil-Figuren.

 

Das mag dem Budget geschuldet sein. Dennoch hätten die Kämpfe davon profitiert, eindrücklichere Animationen zu bekommen. Denn die Schlachten bilden den Hauptteil des Spiels. Aber wo hätten Zaxis noch sparen sollen? Am Kampfsystem kann kaum mehr gekürzt werden. Denn hier reicht es meistens, das Schild des Gegners mit der Axt zu zerschlagen und dann beim Angriff auszuweichen oder abzuwehren und den leichten Schlag hoch frequentiert einzusetzen.

„Das Sounddesign könnten wir spärlicher gestalten.“
„Ja, okay. Machen wir so.“

Aber warum? Das Setting hätte die perfekten Voraussetzungen für tollen Sound. Erinnert Ihr Euch an das Gefühl durch frischen, lockeren Schnee zu laufen? Und daran, wie das klingt? Dieses einzigartige Geräusch, leicht knirschend, aber weich und gedämpft? In einem Spiel, was „Fimbul“ heißt und im tiefsten Winter und im dicksten Schnee spielt kommt dieses Geräusch kein einziges Mal vor. Generell klingen die Schritte nicht. Weder auf Holzplanken noch im Schnee oder auf Stein. Kein Flügelschlagen der vorbeifliegenden Vögel oder vielseitigere Sounds wenn etwas zerbirst (Schild kaputt oder Holzfass zerschlagen klingt alles gleich, genau wie die Health-Fahne, wenn sie zerbricht). Die Kampfklänge sind ebenso eintönig. Nur manchmal knistert das Feuer in einer Cutscene ein wenig. Leider nicht das Gelbe vom Ohr.

„Wir kommen immer noch an unsere Budgetgrenzen. Was können wir noch rausschmeißen?“
„Solche Titel haben oft Couch-Co-Op. Lasst uns das mal nicht machen“.

Das Spiel hat keinen Multiplayer. Die meisten isometrischen Genre-Geschwister haben das drauf. Bietet sich auch an. Zu zweit schnetzelt es sich immer noch am besten. Auch hier verschwendetes Potential. Außerdem gibt es so gut wie kein Item-Management und keine Charakter-Entwicklung. Ein größer werdender Energiebalken oder effektivere Waffen wären willkommen gewesen, genau wie stärkere Rüstungen. Der Held kann zwar manchmal fallen gelassene Helme der Gegner aufsetzen aber diese zerbrechen mit der Zeit in weiteren Schlachten.

As you command, Kveldulver, Trollslayer”

Klingt ja alles nicht so toll. Und das ist Fimbul mit seinen Bugs und der schwammigen Steuerung auch leider nicht. Fimbul hätte mit Leichtigkeit auch auf PS2 oder Dreamcast erscheinen können. So fühlt es sich leider an. Wenn dies allerdings berücksichtigt wird und Wikinger Euer Ding sind kann Fimbul durchaus Spaß machen. Es startet schwach und wird langsam besser. Die Bossfights sind nicht besonders ausgeklügelt, was unseren Autor Dennis dazu bewegt hat, beim zweiten Boss aufzugeben. Dessen Aktionsmuster wurde schlicht zu unfair und frustrierend gestaltet. Text und Comicstrips hätten auch noch mal durch die Qualitätssicherung gekonnt. Ab und zu kann eine von zwei Auswahlmöglichkeiten die weitere Story leicht beeinflussen. Das ist generell immer eine schöne Art, die Spieler_innen intrinsisch mit dem Charakter zu verknüpfen. Es wird das Gefühl vermittelt selbst aktiv am Geschehen teilzuhaben. Einen großen Mehrwert hat das im Fall von Fimbul leider nicht. Aber wer Hack’n’Slays alter Schule mag und Fimbul mal im ‚Sale‘ entdeckt kann sich durchaus überlegen, ob sich das nicht für zwei Stunden Spaß lohnt.

„Ah, fertig. Äh, bringen wir das dann so raus?“
„Klar. Beim nächsten Mal machen wir alles besser.“
„Wenn’s ein nächstes Mal gibt…“

5/10 ❤

Developer: Zaxis ApS
Veröffentlichung: 28. Februar 2019 (Steam, PS4, Switch)

Autor: Dennis Strillinger

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