Mechajammer Review | Vom Papier in die Postapokalypse

Mit Mechajammer versuchen die Whalenought Studios den Geist alter Tabletop RPGs wieder auf den Bildschirm zu bringen. 

Wenn ich mit alteingesessenen Spieler_innen klassischer Pen-and-Paper-Runden in Kontakt komme, fällt mir oft auf, dass sie großen Wert auf die Regelwerke legen. Sie gehen die Spiele häufig sehr mechanisch an. Alle möglichen Kampfszenarien folgen festen Regeln. Die Würfel werden regelmäßig für diverse Proben über den Tisch gerollt. Diskussionen darüber, was ein Charakter gerade machen kann und was nicht, füllen große Teile des Abends. Das ist nicht die Art, wie ich an solche Spiele gehe. Wenn mir jemand eine Idee gut ausformuliert, spare ich mir gerne mal das Würfeln. Mir ist eine gut erzählte Geschichte wichtiger, die hier und da auch einfach mal albern oder witzig sein darf. Beide Herangehensweisen sind völlig legitim und die Faszination ersterer durfte ich in alten Videospielen erfahren, die in Fankreisen bis heute gefeiert werden. Baldur’s Gate, Icewind Dale, wer hier die Regeln nicht durchschaut, hat es schwer. Das ist mir auch schnell in Mechajammer aufgefallen! 

Eine klare Vision 

Joseph und Hannah Williams, die beiden Menschen hinter Mechajammer, wollten ein Spiel, das sich wieder etwas von den erzählerischen Geschichten entfernt. Ihr Spiel sollte ein digitaler Actionfilm werden, der diverse Spielmechaniken der Tabletoprunden digitalisiert und verbessert, die bisher noch nicht ausgeschöpft wurden. Dabei war ihnen wichtig, keine große Geschichte um die Rettung der Welt zu stricken. Ihre Welt in Mechajammer ist bereits verloren. Dem frei erstellbaren Charakter geht es einfach darum, aus diesem sumpfigen Loch voller Strahlung und Mutationen zu entkommen. Besonders großen Wert legten sie dabei auf die Kämpfe. Dort wechselt das Spiel plötzlich in einen rundenbasierten Modus, in dem sich die Welt nur bewegt, wenn die Spieler_innen selbst eine Aktion tätigen. Dabei spielen jedoch Effekte der Umgebung eine Rolle, diverse Abläufe werden übereinandergelegt und die Aktionsmöglichkeiten einzelner Figuren unterscheiden sich drastisch. Gegner mit Schnellfeuerwaffen geben also in einem Schritt mehr Angriffe ab als Feinde mit einem Knüppel. 

Die beiden erschaffen in ihrem Spiel damit eine Dynamik, die in anderen vergleichbaren Titeln gerne mal fehlt. Ich musste häufiger an die fiese Spielleitung denken, die mir meine ausgefeilten Pläne zunichte machte, weil mich währenddessen unzählige Treffer beeinträchtigten. Allein das bricht mit Konventionen des Genres. Ich empfand es als durchaus passend zur gesamten Gestaltung. Die Welt ist eine Mischung aus Fallout, Deus Ex und Carpenter’s  Escape From New York. Das waren die Hauptinspirationen von Joseph und Hannah Williams, die so mit Mechajammer eine Cyberpunkwelt erschaffen, die ohne beliebte Neonlichter und fancy Augmentierungen auskommt. Die Mischung aus Mensch und Maschine ist hier so dystopisch wie möglich, die Welt versifft und düster. Jede Gestalt, die uns begegnet, wirkt gebrochen und verstört oder attackiert uns direkt. Und trotzdem werden Dialoge in einer poppigen Comicschrift visualisiert. Wenn Mechajammer etwas schafft, dann vor allem, mein Interesse mit Entscheidungen im Art- und Gamedesign zu wecken. 

Mechajammer – Nix für Unerfahrene! 

Vor allem das Kämpfen gefällt mir. Meine vorher verteilten Talentpunkte funktionieren so, wie ich es mir vorstelle. Ob mit Schusswaffe oder Knüppel kann ich entscheiden, welches Körperteil meiner Feinde ich anvisiere. Gehe ich auf Nummer sicher und schlage auf den Körper oder möchte ich ordentlichen Schaden mit einem Kopftreffer, der aber deutlich schwerer zu erwischen ist? Ich kann mich in Ruhe entscheiden und Optionen abwägen. Geht meine Waffe kaputt, kann ich auf Fäuste zurückgreifen oder die Waffe wechseln. Habe ich jedoch keine Fertigkeiten im Umgang mit der neuen Waffe, verletze ich mich gerne mal selbst. Auch hier gilt also Vorsicht an erster Stelle. Renne ich einfach in eine Gegnerhorde, war es das sehr schnell mit mir. Das ausgefeilte rundenbasierte Kampfsystem sollte für das Zurechtlegen einer Taktik genutzt werden. Sonst ist mein Abenteuer schneller unterbrochen, als mir lieb ist. Habe ich keinen Quicksafe angelegt, geht es eine lange Zeitspanne zurück. 

Das musste ich äußerst schmerzhaft erfahren, weil Mechajammer mir nicht viel erklärt. Wer nicht mit den Regeln und Mechaniken eines altehrwürdigen CRPG (Computer Role Play Game) vertraut ist, sollte sich erst einlesen, wie es auch mit dem Regelwerk bei einem Tabletopspiel getan werden sollte. Während sich für die Kämpfe jedoch recht schnell ein guter Rhythmus finden lässt, erscheinen alle anderen Elemente dadurch mehr als klobig und sperrig. Auch wenn ein großer Teil des Spiels wie ein klassischer Dungeoncrawler anmutet, in dem in düsteren Gängen unzählige Monsterhorden weggekloppt werden, sind es vor allem die ruhigeren Momente, die undurchsichtig werden. Hier taucht dann das größte Problem auf, das nicht nur unerfahrene Spieler_innen verwirren dürfte. Auch ich hatte meine Schwierigkeiten, weil mein sorgfältig erstellter Charakter nicht so funktionieren wollte, wie ich es erwartet hatte. Und ich verstand einfach nicht, warum das so war! 

Neue Probleme dank neuem Gewand 

Tabletop RPGs haben unzählige Regelsysteme. Und während sich manche wie das Regelsystem von Dungeons & Dragons schon erfolgreich haben digitalisieren lassen, sind andere in Videospielen völlig unbekannt. Auch Mechajammer versucht etwas Neues, indem den Statuswerten Würfel zugeteilt werden. Je mehr Würfel ein Wert bekommt, desto höher sind die Wahrscheinlichkeiten, einen Erfolg zu feiern. Da ich jemand bin, der solche Spiele gerne mit sozialen Skills löst, habe ich also viele Würfel in meine Charm-Fähigkeit gesteckt. Trotzdem hat kein einziger Charm-Versuch funktioniert. Die Fähigkeit, Schlösser zu knacken, habe ich in der Charaktererstellung ignoriert, konnte hier jedoch immer wieder Erfolge verbuchen. Das Regelwerk, einfach die Anzahl der Würfel aufzuleveln, sollte eigentlich einstiegsfreundlicher sein. Mechajammer schafft es aber, dass ich überhaupt nicht mehr durchblicke. Und das hat das CRPG für mich leider enorm abgewertet. Je länger ich Zeit in dieser spannenden Welt verbrachte, desto bewusster wurde mir, dass sie einfach nichts für mich ist. 

Die Geschichte ist so grob gehalten, dass ich ihr schnell nicht mehr folgen konnte. Die Welt ist so düster und trist, dass ich schnell die Orientierung verlor. Das Spielsystem entspricht nicht meiner Art, an solche Herausforderungen zu gehen. Da helfen alle erfrischenden Ideen und das wilde Drumherum auch nicht. So spannend ich es finde, wenn die Charaktere in der Umgebung eine Straßenschlacht beginnen, ärgere ich mich über meinen fehlenden Einfluss, wenn es um mehr als einen Kopfschuss geht. Mechajammer funktioniert für mich nicht, wenn ich nicht die Diskussion mit der Spielleitung suchen oder meine Pläne spannend auserzählen kann. Ich sehe dieses Setting und das damit einhergehende System als großartiges Tabletop RPG! Auf dem PC ist es jedoch eher für Menschen, die sich tief in Regelwerke einfuchsen wollen und genug von den bisher vertretenen Systemen in diesem Sektor haben. Dazu gehöre ich leider nicht. Mechajammer wird damit zum Megajammer. Schade!

5/10 ☢️ 

Developer: Whalenought Studios 
Publisher: Modern Wolf
Genre: Rundenbasiertes CRPG 
Team: Joseph & Hannah Williams 
Musik: Kevin Balke (Composer) 
Auszeichnungen: Best of E3 2021 (PC Gamer) 
Veröffentlichung: 2. Dezember 2021 (Steam, Epic, GOG) 


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