Deconstructeam | Essays On Empathy bietet eine bewegte Rückschau

Deconstructeam blickt zurück auf ihre kleineren Projekte und analysiert ihre bewegte Geschichte als Entwicklerstudio.

Deconstructeam existiert seit 2012. Seitdem haben die drei Entwickler_innen, bestehend aus Marina Gonzalez, Jordi de Paco und Paula „fingerspit“ Ruiz an zahlreichen Projekten gearbeitet. Nicht alle haben das Licht der Welt erblickt, die Geschichte des Indie-Studios ist auch eine Geschichte des Scheiterns. Warum das sogar ihre große Stärke darstellt, dazu später mehr. Es ist eine Geschichte, die es wert ist, erzählt zu werden. Denn Deconstructeam ist ein ganz besonderes Team, dessen Ruf seinen Mitgliedern vorauseilt. Ihre bekannten Werke sind Gods Will Be Watching und The Red Strings Club, letzteres verantwortlich für ihren Durchbruch. Ihr Alleinstellungsmerkmal besteht in der Herangehensweise an komplexe Themen mit besonderer Sensibilität und einem Fingerspitzengefühl, das es in Spielen nur selten gibt. Essays On Empathy ist eine emotionale Dekonstruktion der Persönlichkeiten hinter dem Spiel ebenso wie eine Reflektion der Verarbeitung jener Themen in Spielen.

Es ist selten, dass mir als Spieleredakteurin die Arbeit abgenommen wird. Meistens bekomme ich ein Werk und spiele es, um einen Einblick in das Seelenleben der Menschen hinter dem Spiel zu bekommen. Manchmal gibt es kaum Hintergrund – es gibt durchaus Spiele, die aus reinem Selbstzweck erschaffen wurden und damit auch einen Nerv treffen. Meistens findet sich im Indie-Bereich aber ein interessanter Kontext, welcher der Erfahrung mehr Tiefe verleiht. Ich gehe im Schreibprozess immer auf die Suche, um zumindest einen Eindruck vom Gedankengang der Entwickler_innen zu bekommen, aber dass ich direkt im Spiel fündig werde, ist eine seltene Ausnahme. In Essays On Empathy nehmen die Entwickler_innen mir die Arbeit der Interpretation ab. Sie dirigieren die Rückschau selbst und analysieren die Veränderungen ihres Kunststils. Zusätzlich zu den zehn Spielen bekomme ich Videos, in denen sie ihre Arbeit kritisch reflektieren und mit ihrer persönlichen Entwicklung verknüpfen.

Ludum Dare: reiche mir das Spiel

Diese zehn kurzen Spiele wurden größtenteils für Ludum Dare entwickelt. Dabei handelt es sich um eine Form des Game Jams, also ein Event, bei dem innerhalb eines begrenzten Zeitrahmens ein Prototyp entwickelt werden soll. Im Falle von Ludum Dare ist das ein Wochenende, im Falle von anderen Game Jams ist es allerdings ein ähnlich kurzer Zeitraum. Bedenkt: das bedeutet Kreativität im Rahmen eines bestimmten Themas auf Knopfdruck! Ludum Dare konkret existiert schon seit 12 Jahren und ist dadurch der größte Game Jam der Welt geworden. Nicht alle der von Deconstructeam entwickelten Prototypen wurden auch tatsächlich eingereicht, einer ist beispielsweise nicht rechtzeitig fertig geworden. Die Entwickler_innen haben sich entschieden, ihn trotzdem fertig zu stellen und (wie alle anderen auch) auf itch.io zu veröffentlichen. Nun findet ihr sie gebündelt und mit Zusatzmaterial auf Steam.

Außer dem neusten, exklusiven Essay stehen all die Kurzprojekte noch auf itch.io, denn Deconstructeam versteht sich in erster Linie als Künstler_innenkollektiv. Dort erzielten die drei Künstler_innen 2016 ihren ersten Durchbruch. Supercontinent Ltd zählt zu ihren erfolgreichsten Projekten auf der Website. Es ist kein Zufall, dass es euch an The Red Strings Club erinnert. Erst durch die Ideen, die beim Ludum Dare entstanden, konnte The Red Strings Club zur fixen Idee und schließlich zum fertigen Spiel werden. Natürlich müssen Künstler_innen, wie alle Menschen, Geld verdienen, und ich wage mal zu behaupten, Essays On Empathy ist genau deswegen in dieser Form auf Steam erschienen. Aber das ist die Chance, den drei Entwickler_innen etwas für die jahrelange kreative Arbeit zurückzugeben, die ich brotlose Kunst nennen könnte. Für Game Jams bezahlte sie niemand, so beeindruckend die Ergebnisse auch waren.

Don’t forget to make all these little things individuals

Der Weg hin zu Spielen mit mehr Inhalt und reduziertem Gameplay begann mit einer Phase des Ausprobierens. Darum fällt der erste Prototyp, Underground Hangover, auch aus dem Raster. Statt um eine storygetriebene, textlastige Erzählung, handelt es sich dabei um ein Metroidvania. Es besitzt kaum Narrative, dafür aber ein interessantes Gameplay. Mich hat es als Einstieg in die Anthologie beinahe ein bisschen abgeschreckt, weil es meinen Erwartungen, gebildet durch The Red Strings Club, widersprochen hat. Doch es hat seinen Platz als Abschluss der wilden Phase bekommen und markiert den Beginn einer Ära. Diese Ära begann mit Zen and the Art of Transhumanism, das später wie auch Supercontinent Ltd in The Red Strings Club einfloss. Deconstructeam beschritt neue Wege, indem sie das Scheitern und die Herausforderungen aus dem Spiel entfernten. Stattdessen wurden die Geschichten automatisch textlastiger. Dadurch bekommt die Geschichte selbst mehr Raum.

Alle drei Entwickler_innen identifizieren sich als queer und sind damit Vorreiter in der spanischen und internationalen Developer-Szene. Als sie 2016 anfingen diese Themen in ihrer Kunst aufzuarbeiten, gab es schlichtweg keine Repräsentation. Ihnen schlug Ablehnung und Ignoranz entgegen, ihnen wurde sogar fehlgeleiteter Aktivismus (Stichwort Social Justice Warriors) vorgeworfen. Queere Persönlichkeiten in Games einzubauen sei nicht repräsentativ, hieß es. Doch für die drei stellten genau diese die Menschen dar, die sie jeden Tag umgaben. Und deswegen finden sich fast in jedem ihrer Projekte diverse Charaktere. Nicht, um eine Quote zu erfüllen, sondern aus dem Wunsch heraus, ein Abbild ihrer eigenen Wirklichkeit zu erschaffen. Das hört bei der Sexualität nicht auf, sondern betrifft auch die Repräsentation psychischer Krankheiten oder People of Color. Deconstructeam entwickelt keine Games, sondern schafft erlebbare Kunst. Und sie verstehen ihre Kunst als Aktivismus zugunsten einer diverseren Welt.

We don’t make mistakes, just happy little accidents.

Ich fand den Umgang mit Problemen in den dokumentarischen Videos beeindruckend. Sie thematisieren Bedrohungen, denen jede_r Kreative_r einmal begegnen wird. Die Ideenlosigkeit angesichts einer Deadline. Die Unzufriedenheit mit der eigenen Arbeit und der Umgang mit Kritik. Auch Deconstructeam musste sich mit Kritik an ihrer Arbeit auseinandersetzen und gibt freimütig zu, dass ihre Fehler passieren und auch wieder passieren werden. Und natürlich steht auch der Elefant im Raum: Die Corona-Pandemie 2020. Jordi de Paco spricht freimütig über die Folgen, die eine solche Reduktion für das kreative Schaffen haben kann. Für sie resultierte ein selbstauferlegter Crunch aus der Isolation, der ihre Arbeit an einem großen Projekt unterbrochen und sie sehr belastet hat. Essays On Empathy ist nicht nur ein Rückblick, es ist auch ein Schritt zur Heilung von einer Phase der Überlastung, als alles, was sie tun konnten, war, sich in die Arbeit zu stürzen.

Jenes große Projekt wird ihr nächstes Spiel, dass sich aktuell in Entwicklung befindet. In den Videos wird bereits angedeutet, dass es einige der Ideen aus den Essays aufgreift. Es scheint eine Arbeitsweise des Studios zu sein, die das Außergewöhnliche, das Kreative an Deconstructeam erklärt: Statt aus einer Idee ein Spiel zu entwickeln, machen sie viele kleine Spiele aus ihren Ideen und integrieren sie, wenn ihnen das Resultat gefällt, in ein übergreifendes Modell. Das mag grundsätzlich nichts Neues sein, doch die Gesamtmenge an erfolgreichen und gescheiterten Prototypen ist ein Indiz für die Tauglichkeit dieses kreativen Flows. Denn nur die allerbesten Ideen haben es in die Reife geschafft, und dabei ist bisher The Red Strings Club herausgekommen, eine erstaunliche Dystopie, die gleichzeitig verletzliche Menschlichkeit zeigt. Sollte das nächste Projekt dem auch nur annäherungsweise nahekommen, unterschreibe ich unbesehen.

Essays On Empathy oder Der Gewinn des freien Entwickelns

Der einzige exklusive Titel, der mit einer Länge von 90 Minuten auch das umfassendste Spiel ist, wurde extra für die Kollektion entwickelt. De Tres Al Cuarto vereint alle vorher genannten „Persönlichkeits“-Aspekte und arbeitet einen wichtigen Faktor heraus. Die drei Entwickler_innen sprechen von Happy Accidents, die zu neuen Ideen führen, und selbst wenn die Bob-Ross-Anspielung nicht gewollt war, so ist sie doch eine sehr passende Beschreibung des Arbeitsprozesses. Ideen kommen, werden aufgenommen, wieder verworfen und hinterlassen eine kreative Lücke, die mit neuen Ideen gefüllt werden muss. Im Falle von De Tres Al Cuarto wirkt es am Ende beinahe, als sei genau diese Lückenfüller-Idee die zentrale Prämisse des Spiels gewesen, sie bestimmt wesentlich die Wahrnehmung des Spiels. Und eben jene kleinen Unfälle sind es, die inspirierend wirken und Deconstructeams Werke ausmachen.

Essays On Empathy ist eine Reflektion über die prägendsten Spiele, die spielerisch bei weitem nicht perfekt sind. Sie sind Rohdiamanten, die erst durch ihre Schätzung einen Wert erhalten. Dadurch ergibt nur die Gesamtschau für mein eigenes Essay Sinn. Ich durfte Menschen durch einen jahrelangen Prozess begleiten, dessen kleine Schritte ich durch die Spiele hinweg verfolgt habe. Das Bündel stellt die Developer in den Fokus und wertschätzt ihre Arbeit als Kunst. Jahre aus Schweiß und Tränen. Umso dringender möchte ich eine Empfehlung aussprechen: Das ist eure Chance, die Arbeit vielversprechender Talente zu honorieren und ihnen eine Zukunft zu ermöglichen. Der Anteil des Geldes, der an den Publisher geht, ist ebenfalls gut angelegt. Devolver Digital gehört seit Jahren zu den zuverlässigsten Lieferanten außergewöhnlicher Erlebnisse.


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Redakteurin | + posts

Die Naturwissenschaftlerin von WLTW. Sie recherchiert alles, was im Entferntesten nach Informationen riecht. Weil ihre Kreativität im Studium zu kurz kommt, hat sie Indie Games für sich entdeckt, am liebsten Point-and-Clicks. Aber im Prinzip kann man sie für alle Puzzler, RPGs oder Lebenssimulationen begeistern.

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