In Solasta: Crown of the Magister rettet ihr in einer Dungeons & Dragons Kampagne die Welt vor einem grausamen Gott.
Tore zu anderen Welten sowie Ereignisse, die zwei Ebenen eines Multiversums verschmelzen lassen, werden in Rollenspielen gerne zur Erschaffung von fantastischen Welten herangezogen. Risse zwischen den Dimensionen oder böswillig geöffnete Portale fluten meist die Lande der Menschen und befreundeten Völker mit Legionen von fiesen Monstern, die nur Mord und Totschlag im Sinn haben. Oft werden diese Konvergenzereignisse sogar als Maßstab für die Zeitrechnung des jeweiligen Universums hergenommen. Die Oblivion-Tore in Elder Scrolls, die Sphärenkonjunktion in The Witcher und das dunkle Portal im Warcraft-Universum sind nur einige Beispiele. Die Tür zwischen den Welten dient dabei als Projektionsfläche für das Böse und Unbekannte, das die Protagonist_innen stoppen müssen, um den Frieden aufrechtzuerhalten. Auch in der Welt von Solasta, die vom Pariser Studio Tactical Adventures streng nach Dungeons & Dragons 5e Regelwerk entworfen wurde, finde ich eine ähnliche Prämisse vor.
Tausend Jahre Kataklysmus
Die Geschichte von Solasta beginnt im Jahr 1024 nach dem Kataklysmus, der die Menschen und ihre Götter in eine Welt geworfen hat, in dem die Hochelfen regierten. Durch die Verwerfung in Raum und Zeit wurde das Herz des Elfenreiches allerdings verwüstet, was ein Machtvakuum erzeugte. Dieses ist ein Millennium später immer noch vorhanden. Fürstentümer rund um die Schreckenslande, in denen damals die Hochkultur der Elfen beheimatet war, streiten um die Relikte. Zur Schlichtung und Koordination wurde der Alte Rat gegründet, der ein brüchiges politisches Gleichgewicht erhalten soll. In dieser Schlangengrube aus Opportunisten und Politikern der umliegenden Fürstentümer treffen sich vier Abenteuer_innen in einer Schenke, deren Bier nach Eselpisse schmeckt. Woher die Vier kommen, welcher Rasse sie angehören und welche Stärken sie mitbringen, das bestimme ich.
Meine Gruppe setzt sich aus sehr verschiedenen Charakteren zusammen. Mein Alter Ego ist der Zwergenkämpfer Tobias, der unter Amnesie leidet und sich als Söldner durchschlug. Sein Zynismus bringt auch in die dunkelsten Verliese eine humoristische Note. Die Elfenmagierin Fae lässt als mächtige Elementarmagierin Feuer und Eis regnen. Die Halblingschurkin Freya, die auf den Straßen aufgewachsen ist, entdeckt Fallen und knackt Schlösser, sodass meine Gruppe an die beste Ausrüstung und die seltensten Zutaten zum Trankbrauen und Schmieden erlangt. Der letzte im Bunde war der Paladin Mason, der seinen Streitkolben für den Gott Einar schwingt und Heilzauber beherrscht. Alle Mitglieder des Teams erstelle ich von Grund auf selbst, lege Rasse, Klasse, Attribute und eine Vorgeschichte fest. Sogar die Charaktereigenschaften wähle ich aus. Ob die Held_innen eher vorsichtig und egoistisch oder altruistisch und pragmatisch sind beeinflusst die Dialoge von Solasta: Crown of the Magister. Bei all den Variablen kann die Charaktererstellung einige Zeit in Anspruch nehmen!
Solasta: Crown of the Magister schickt mich in die Schattenlande
Die von mir handerstellte Truppe zieht los, um einen Außenposten zu untersuchen, zu dem der Kontakt unterbrochen wurde. Natürlich steckt mehr dahinter und ich werde mit einer alten Rasse von Echsenmenschen konfrontiert, die die meisten Völker Solastas für ein Ammenmärchen hielten: die Sor-Akkath. Diesen entwenden wir ein mächtiges Artefakt: Die Krone des Magisters. Sobald diese mit acht mächtigen Juwelen besetzt wird, erlangt sie die Macht erneut einen Riss zu anderen Welten zu öffnen. Um zu verhindern, dass die bösartigen Reptilien ihren dunklen Gott nach Solasta holen, müssen meine Schicksalsgefährt_innen die Edelsteine zuerst erlangen. Was mir sofort zu Beginn der Reise auffällt, ist die lineare Ausrichtung des Abenteuers. Tactical Adventures bleibt auch hier dem DnD Motto treu, indem sie mir zwar innerhalb der Szenen Freiheiten lassen, aber mich dennoch durch eine geplante Kampagne führen, anstatt mich nach Belieben durch eine offene Welt zu jagen.
Leicht erstaunt bin ich davon, wie organisch sich die selbst kreierten Protagonist_innen in die Story einfügen. Nicht nur die gewählten Hintergründe der Charaktere, sondern auch deren Persönlichkeitsausrichtungen lösen viele unterschiedliche Situationen in Dialogen und Quests aus, sodass sich die Kampagne fast wie auf meine Gruppe maßgeschneidert anfühlt. Auch die Möglichkeiten zur Problemlösung präsentieren sich so speziell, dass sich Erfolgserlebnisse besonders toll anfühlen. Wenn mein Zwerg seine Fähigkeit zur Überzeugung mit seinen orkischen Sprachkenntnissen verbindet, um einen Kampf zu vermeiden, freue ich mich diebisch. Da fällt es für mich dann auch nicht allzu sehr ins Gewicht, dass das Writing der Gespräche teilweise in der Qualität variiert. Vertont sind alle Dialoge vollständig, was für diese Art von taktischem Oldschool-RPG nicht selbstverständlich ist.
Epische Scharmützel in Solasta: Crown of the Magister
Die meiste Zeit in Solasta: Crown of the Magister verbringe ich in den rundenbasierten Kämpfen. Taktik ist hier gefragt, denn zahlreiche Gefahren und Monsterarten verlangen unterschiedliche Herangehensweisen. Nicht zuletzt braucht es Glück, denn oft hängt der Erfolg einer Aktion vom zwanzigseitigen Würfel ab. Auf Wunsch können Glücksfaktoren jedoch individuell angepasst und Regeln entschärft werden. Auch Anfänger_innen muss hier nicht der Kopf brummen. Auch spektakuläre Aktionen sind dank interaktiver Umgebung möglich. Vor allem die Magieoptionen haben es mir angetan. Per Zauber verleiht meine Magierin ihren Kolleg_innen die Fähigkeit übers Schlachtfeld zu fliegen, oder an den Wänden entlangzulaufen. Eisstürme und Feuerbälle verheeren die Gegnerreihen. Kronleuchter und Stalaktiten lassen sich mit einem gut gezielten Schuss oder Zauber von der Decke lösen, sodass sie in eine Horde Echsenmenschen krachen. Und auch ein einfacher Faktor wie Tageslicht, welches dank entfernter Bretter vorm Fenster in einen Raum strömt, kann im Kampf gegen Untote das Blatt wenden.
So eilen die vier Held_innen Solastas durch Höhlenkomplexe und finstere Nekromantenburgen, Vulkane und Wälder. Immer von einem Kampf zum nächsten, selbst auf der Weltkarte sind wir nicht vor Zufallsbegegnungen gefeit. Zwischendurch lockern die kurzweiligen Unterhaltungen mit Questgeber_innen und Händler_innen das Geschehen auf. Im Alten Rat erlebe ich politische Ränkespiele. Der Dungeon-Editor, der einen eigenen Spielmodus darstellt, ist auf das Erstellen und Teilen möglichst raffinierter Kämpfe ausgelegt. Wer sich besonders Mühe geben möchte, kann seinen Dungeon dann noch mit Storyschnipseln füllen. Die hochgelevelten Charaktere aus der Kampagne darf ich so vor noch größere, benutzergenerierte Herausforderungen stellen.
Ist die Reise durch Solasta schon vorbei?
Aufgrund der linearen Präsentation der straffen Kampagne bietet mir Solasta: Crown of the Magister kein Abenteuer, bei dem ich dutzende Stunden mit Erkundung interessanter Nebenschauplätze verbringe. Doch auch die Geschichte rechtfertigt diese Struktur, ist beim Wettlauf um die Juwelen der mächtigen Krone doch Eile geboten. Ärgerlich fand ich allerdings die Endphase des Rollenspiels. Plötzlich zeigte mir Solasta eine Meldung, dass ich nun alle Nebenquests abschließen solle, da der Punkt ohne Wiederkehr erreicht sei. Aus der Stadt konnte ich zu dem Zeitpunkt aber gar nicht mehr, sodass drei der ohnehin wenigen optionalen Aufgaben nicht mehr zugänglich waren. Der Endkampf war danach auch eine kleine Ernüchterung, trotz schöner Inszenierung. Insgesamt blieb aber der klar positive Eindruck. Ich war angefixt von der Welt Solastas und wollte mehr wissen über Land und Leute!
Tactical Adventures haben hier etwas besonderes erschaffen. Anders als vergleichbare cRPGs werfen sie uns nicht einfach in ihre Welt, sondern leiten uns durch eine genau geplante Geschichte. Diese bietet zwar keine weitreichenden Entscheidungen, bleibt aber flexibel genug, um mir als Spieler viele Ansatzmöglichkeiten zu überlassen. Stellenweise wirkt das Abenteuer etwas unpoliert, aber das ist mir komplett egal. In den spannenden und abwechslungsreichen Kämpfen um die Krone des Magisters könnte ich nochmal so viel Zeit versenken. Eine weitere Kampagne als Add-On? Da wäre ich sofort dabei!
8/10 🎲
Developer/Publisher: Tactical Adventures
Genre: Rollenspiel
Veröffentlichung: 27. Mai 2021 (Steam, Xbox GamePass PC)
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Der Historiker von WTLW. Spielt alles vom Walking Simulator bis zum Point-and-Click Adventure, am Liebsten aber RPGs mit guter Narrative und Strategie.