Kaze and the Wild Masks Review | Zu viel Gemüse ist auch nicht gut

Ein starkes Häschen muss sich in Kaze and the Wild Masks von PixelHive und SOEDESCO durch Horden fieser Pflanzen hüpfen!

In den 90ern war es völlig normal, dass eine Konsole ein Maskottchen hatte, das vor allem in Platformern zu Hause war. Super Mario, Crash Bandicoot und Sonic sorgten dafür, dass diverse Entwicklungsstudios ihr eigenes, hüpfendes Vorzeigetierchen wollten. So entstanden Videospielkoryphäen wie Bubsy, Aero the Acro-Bat oder Earthworm Jim. Allerdings merkten die Firmen auch schnell, dass ein cooles oder knuffiges Maskottchen alleine wenig bringt, wenn die Spiele schlecht bis mittelmäßig waren. Ein Platformer braucht eben auch eine ordentliche Steuerung, gutes Leveldesign und einen fairen Schwierigkeitsgrad. Wenn ich mich also für einen dieser Lieblinge aus der damaligen Zeit entscheiden müsste, der all diese Variablen erfüllt, würde ich wahrscheinlich immer Donkey Kong nennen. Jedes Spiel der Reihe sieht noch immer super aus, steuert sich absolut präzise und bringt mir nach und nach seine Mechaniken bei, sodass ich am Ende jede Herausforderung meistern kann… oder zumindest fest davon überzeugt bin.

Kannst du mir eine Kopie anfertigen?

Kaze and the Wild Masks greift genau diese Stärken auf. Dabei übernimmt es auch einige Gameplay-Elemente, was aber nicht weiter schlimm ist. In jedem Level gibt es die vier KAZE-Buchstaben zu sammeln anstelle der bekannten KONG-Symbole. Anstatt der Bonusfässer gibt es Teleporter, zwei pro Level, in denen ihr jeweils eine Hälfte eines grünen Edelsteins bekommt. Und wenn ich im Level hundert Bananen… entschuldigt, rote Steine einsammle, gibt es am Ende einen Rubin als Belohnung. Jedes Collectible hat darüber hinaus einen Nutzen. Für die KAZE-Buchstaben jedes Levels wird ein kleiner Comic freigeschaltet, der die Geschichte des Spiels erzählt. Alle Bonuslevel einer Welt öffnen ein besonders kniffliges Level. Sammle ich überall genug rote Steine, erhalte ich am Ende des Spiels eine weitere Cutscene, die das Spiel endgültig abschließt. Wenn ihr außerdem noch angeben wollt, könnt ihr Medaillen für Bestzeiten in den Leveln oder für einen Durchgang ohne genommenen Schaden ergattern.

Ich kann Kaze and the Wild Masks also entweder ganz entspannt spielen, mich durch die Level hüpfen und wirbeln, fieses Gemüse plattmachen und schnell durchkommen oder ich will eine größere Herausforderung und suche alle Geheimnisse. Die Entscheidung liegt bei mir. Manche Level können nämlich frustig werden, wenn ich die schwierigsten Secrets abstauben will. Gerade die Abschnitte in denen eine der titelgebenden Wild Masks auftaucht. Die gibt mir neue Fähigkeiten, was in drei von vier Fällen auch riesigen Spaß macht. Als Hai fege ich anmutig durch die Wasserlevel, als Vogel flattere ich durch dichte Dornenranken und Flammen schießende Tomaten, als Tiger halte ich mich behände an Wänden fest. Aber es gibt eben auch den Drachen, der das Spiel zu einem Autorunner werden lässt. Dann kann ich nur noch hüpfen, dashen und hoffen, das richtige Timing zu finden. Fehler werden hier nicht verziehen. Alles in einem Level einzusammeln erfordert absolute Perfektion.

Kaze and the Wild Masks als Platformer-Lehrbuch

Allerdings schaffen PixelHive es auch, ihre Level so aufzubauen, dass sie diese Perfektion am Ende verlangen können. Wie es in einem guten Platformer sein muss, ist jedes der sieben bis acht Level der vier Welten abwechslungsreich, bringt neue Ansätze und Herausforderungen. Dabei tauchen diese Eigenarten anfangs in kleiner Form auf. Ich lerne zum Beispiel den Umgang mit trampolinartigem Gelee, ohne dass etwas passieren kann. Ich springe damit deutlich höher, verstanden. Später tauchen Gegner auf, denen ich dabei ausweichen muss. Danach kommen noch Abgründe zu den Feinden hinzu und am Ende des Levels treffe ich auf jede der vorgestellten Herausforderungen in Kombination mit präzisen Sprüngen. Durch das langsame Herantesten gibt Kaze and the Wild Masks mir genug Zeit, mich an diese Mechaniken zu gewöhnen. Dabei ist es egal, ob es das Gelee ist, einstürzende Plattformen oder Armbrüste, die mich wie Donkey Kongs explosive Fässer als Munition durch das Level schießen.

Jedes Level ist dabei so designt, dass ich theoretisch in einem Fluss durchkommen kann, Gegner als zusätzliche Plattformen nutze, indem ich auf sie springe und nie anhalten muss. Sobald ich diesen Zustand in einem Level erreiche, fühlt es sich an, als würde ich mit Kaze verschmelzen. Dann bewundere ich die wunderschöne Pixeloptik, fege bissige Maiskolben wie in Trance vom Bildschirm und wippe zum Soundtrack, der ähnlich großartig klingt wie die Stücke von David Wise in diversen Donkey Kong-Ablegern. Der einzige Schritt, der mir noch fehlt, ist das „Environmental Storytelling”. Donkey Kong Country: Tropical Freeze beispielsweise schafft es, mit jedem Spielabschnitt etwas über die Welt zu erzählen. So hüpfe ich anfangs durch ein Level voller Obst, dann durch eine Fabrik, die es verarbeitet und am Ende durch eine Kühlhalle, in der das erzeugte Eis landet. Level in Kaze and the Wild Masks stehen für sich und lassen keinen größeren Gesamtzusammenhang erkennen.

Da liegt der Hase im Pfeffer

Das Erzählen einer Geschichte über das Leveldesign wäre die Kirsche auf der Sahne. Es ist nicht schlimm, dass Kaze and the Wild Masks das nicht schafft. Ich hatte trotzdem eine großartige Zeit mit dem Spiel und habe mir am Ende gewünscht, dass es gerne noch ein paar Level mehr gegeben hätte. Ihr habt sicher bemerkt, dass ich bisher kein Wort über die Geschichte verloren habe. Das liegt vor allem daran, dass ich sie für nebensächlich halte. Ein fieser Zauberer hat Kazes besten Freund in ein kleines Flatterwesen und alles Gemüse und Obst in fiese Monster verwandelt. Der Hase will das wieder umkehren und macht sich auf den Weg. Die freischaltbaren Comics erzählen noch die Geschichte vier tierischer Helden, die sich dem Bösen entgegenstellten und nun ihre Kräfte über die angesprochenen Masken verleihen. An sich keine schlechte Prämisse für einen Platformer, doch sie rückt gegenüber des Gameplays völlig in den Hintergrund.

Zusammenhängende Strukturen innerhalb der Welten hätten mich vielleicht tiefer in diese Erzählung gezogen. Ich hätte mehr verstanden und auch mehr erfahren wollen, vielleicht auch erkannt, wieso hier ein Sumpf mit Geisterfisch auf ein feuriges Vulkanlevel folgt. Aber sobald die Musik losgeht und ich mich auf die Hasenpfoten mache, um ein paar Tomaten und Bohnen zu plätten, denke ich nicht mehr darüber nach. Wenn ich gegen eine riesige Zwiebel kämpfe, die sich von kleineren Artgenossen wie einen Streitwagen ziehen lässt, brauche ich kein “warum” dafür. Ich will einfach mehr. Wo war der Rosenkohl, mit dem ich definitiv noch eine Rechnung offen gehabt hätte? Was ist mit der Litschi, die meiner Meinung nach bekämpft gehört? Vielleicht muss PixelHive erst noch neue Ideen sammeln, aber einen DLC oder eine Fortsetzung von Kaze and the Wild Masks würde ich mit Kusshand nehmen! Und bis dahin knacke ich einfach noch ein paar Time Trials!

9/10 🐰

Developer: PixelHive
Publisher: SOEDESCO
Genre: 2D-Platformer
Team: Andre Schaan, Cristiano Bartel, Dimitri Frias Kipper, Geovani Weizenmann (Game & Level Design), Kali de los Santos (Narrative Design), Laurent Quevedo,  Rodrigo Spilimbergo (Lead Programming), Daniel Romanenco (Art Director)
Musik: Paulo Bohrer (Composer)
Auszeichnungen: Best Visual Art, Best Game (SBGames Award 2018)
Veröffentlichung: 26. März 2021 (Steam, PS4, Xbox One, Switch, Stadia)

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Die Couchkartoffel von WTLW. Sein Seelentier ist definitiv ein Relaxo! Am liebsten hockt er zu Hause und spielt Videospiele. Seine Nase steckt er dabei in alles mögliche, wagt sich an jedes Genre und hat schon diverse Horrorspiele abgebrochen, weil er nicht der Idiot sein wollte, der jetzt die Treppe herunter zum gruseligen Geräusch geht.

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