Review

Buildings Have Feelings Too! Review | Wenn diese Wände sprechen könnten

Taucht dank Blackstaff Games in Buildings Have Feelings Too! tief in die Gefühlswelt der Häuser ein!

Standet ihr schon einmal in einem Gebäude und hattet das Gefühl, dass aus jeder Pore dieses Bauwerks Geschichte sprudelt? Es ist, als würde man von der schieren Historie dieses Gemäuers erschlagen, als würde die Zeit stillstehen und vor dem inneren Auge laufen Filme ab, wie es hier vor Jahrhunderten ausgesehen haben könnte. Das passiert vor allem in bedeutsamen Bauten, unabhängig davon, ob hier grausame Ereignisse oder große Momente der Menschheitsgeschichte stattfanden. Ich neige dazu bei solchen Gelegenheiten innezuhalten, mich umzuschauen, jeden Zentimeter um mich aufzusaugen. Vielleicht entdecke ich den einen kleinen Winkel des Raums, der mir mehr Informationen über vergangene Momente gibt. Wie schade es doch ist, dass diese errichteten Rohstoffansammlungen nur metaphorisch atmen und nicht für einen lockeren Plausch aufgelegt sind. Wobei ich dann wahrscheinlich tagein, tagaus mit dem Ohr an die Häuser gepresst durch die Straßen ziehen würde. Und wer weiß, vielleicht wären alte Häuser einfach nur richtig garstig.

Die Lagerhalle war wirklich nett

Mein Vater war Bauarbeiter und zimmert selbst in seiner Rente noch überall etwas zusammen. Wenn sich jemand mit Häusern auskennt, dann definitiv er. „Mein Junge, wenn du genau hinhörst, dann erzählt dir jede Wand, jeder Raum, eine ganz eigene Geschichte. Das Knarzen der Balken, das Rieseln des Putzes, das Knacken in den Dielen. Du musst nur hinhören. Ist das nicht wundervoll?” hätte er wahrscheinlich gesagt, wenn er die Figur in einem schmalzigen Roman wäre. Ist er aber nicht. Deswegen habe ich eher so Sätze gehört wie „Oh, wat für’n Stuck. Dat is ganz feine Arbeit, Junge, ganz fein!” oder einen ordentlichen Furz, während gerade der Mörtel auf einen Ziegel geklatscht wurde. Ich bin mir also nicht ganz sicher, was mein Vater von einem Spiel wie Buildings Have Feelings Too! halten würde. Er war nie der Typ Mensch, der viel über Gefühle gesprochen hätte. Könnte er dann die der Häuser berücksichtigen?

Im Spiel gibt es davon nämlich einige. „Wie schön es doch war, als hier noch keine Fabrik neben mir stand.”„Ich bin ja wirklich gerne ein Lebensmittelgeschäft, aber meine Zeit als einfache Lagerhalle war auch wirklich schön!”„Mir fehlen die Cafés in der Nachbarschaft!” – und anstatt als Bauarbeiter auf einen Architekten und einen Stadtplaner zu hören, spaziert in Buildings Have Feelings Too! ein weiteres Häuschen die Straße entlang, hört sich all diese Wünsche an und stellt dementsprechend die Häuser zusammen.  Am Ende wollen nämlich alle eine schöne Stadt haben, in der die Bedürfnisse aller Häuser erfüllt sind. Das klingt jedoch deutlich einfacher, als es ist. Wären Häuser tatsächlich so, hätte mein Vater wahrscheinlich schnell die Fassung verloren, vehement darum gebeten, dass die Gebäude endlich mal ihre Schnauze halten sollen, anstatt pausenlos zu jammern und mich am Abend aufgeklärt, dass er mit einer Truppe voller Diven arbeiten muss.

Buildings Have Feelings Too! Und zwar sehr viele!

Wenn das kleine Häuschen durch die Straße spaziert und sich anhören darf, was die anderen Gemäuer sich wünschen, um eine tolle Stadt zu bauen, scheint alles simpel. Es kann Häuser auf der gesamten Straße platzieren und bestimmen, wofür die vier Wände sein sollen. Manche Baupläne eignen sich für Wohnhäuser und Läden, andere für Fabriken und Bürogebäude. Je nachdem welcher Zweig gewählt wird, wollen die Häuser Bedingungen, die als Anreize genannt werden, erfüllt haben, um sich aufzustufen. So benötigt eine Mehrfamilienwohnung auf jeden Fall Lebensmittel in der Nähe, aber bitte keine Fabrik. Eine Kneipe benötigt am besten eine Whiskeyfabrik in der Nähe, aber auch Wohnungen für die möglichen Gäste. Schafft das spazierende Häuschen, all diese Bedingungen zu erfüllen, kann es die Gebäude aufwerten und steigert den Gesamteindruck der Stadt. Manchmal geben die Bauerzeugnisse auch Quests auf, deren Erfüllung goldene Ziegel bringen. Die wiederum sind nötig, um überhaupt erst Häuser zu bauen.

Beim Erledigen all dieser Aufgaben passiert es jedoch schnell, dass ein Haus plötzlich sehr unzufrieden ist. Zwar gibt es Möglichkeiten, sich anzeigen zu lassen, welche Wirkung Häuser in der Nachbarschaft aufeinander ausüben, das alles zu deuten und im Blick zu halten, ist aber alles andere als leicht. Und dann jammert ein Haus über die Fabrik in der Nähe, sodass es an die Hand genommen und woanders hingeführt werden muss. Das funktioniert ohne große Probleme. Blöd nur, wenn durch diese Umsiedlung ein anderes Gebäude plötzlich traurig wird. Schlagartig ist die komplette Planung hinüber, alle Häuser sind unzufrieden und werden besetzt. Eine Kettenreaktion wurde in Gang gesetzt, an deren Ende plötzlich die halbe Stadt leer steht. Wenn Stadtplanung wirklich so funktionieren sollte, wundert mich der Leerstand im Land wirklich nicht mehr. Meine Feelings sind jedenfalls am Boden, wenn meine Stadt mir nichts, dir nichts hinüber ist.

Stein um Stein reiß ich alles ein!

Mein Vater wäre wahrscheinlich kein Bauarbeiter geworden, wenn er all diese Variablen in Betracht hätte ziehen müssen. Auch wenn ihm natürlich bewusst ist, dass auf der Baustelle ein Fehler dazu führen kann, dass die gesamte Wand einbricht. Nur fällt es ihm da wahrscheinlich leichter, am Ende zu sagen, wo der Fehler lag, als mir, wenn ich plötzlich auf eine ganze Reihe zugenagelter Türen und Fenster schaue. Buildings Have Feelings Too! ist definitiv kein Spiel, was so leichtherzig gewuppt werden kann wie es aussieht. Die knuffigen Häuser, deren Türen und Fenster passenderweise wie Augen und Münder aussehen, sind unfassbar anspruchsvoll. Da benötigt es schon einiges an strategischem Gespür und ein waches Auge, um hier bloß nichts zu verbocken. Eigenschaften, die ich nur bedingt besitze. Deswegen hat es mich wahrscheinlich auch in die schreibende Zunft verschlagen. Da kann ich mir die Welt so machen, wie sie mir gefällt.

Allerdings weiß ich auch eine gute Herausforderung zu schätzen. Ich lasse mich doch nicht von einem Haufen Steine besiegen! Ich werde diese Mauern lesen wie ein Buch, das verspreche ich. Schließlich ist diese Stadt, wenn denn mal alles läuft (weil die Häuser Beine haben, versteht ihr?) wunderschön anzusehen. Ich würde hier wirklich gerne als Mensch durch die Straße laufen und mir anhören, wieso die Leinenfabrik heute wieder schlechte Laune hat. Ja, vielleicht brauche ich noch Tutorials im Ausmaß eines Psychologiestudiums, um zu durchblicken, was die Gebäude jetzt eigentlich von mir wollen. Aber Buildings Have Feelings Too! tut einiges dafür, meine Motivation oben zu halten. Wenn die Häuschen über meine Erfolge jubeln, ist der ganze vorherige Stress schnell vergessen. Irgendwann kann ich dann hoffentlich meinem Vater gegenübersitzen und überzeugt von mir behaupten, dass ich Häuser einfach verstanden habe. Dann kann er endlich stolz auf den übermäßigen Videospielkonsum seines Sohnes sein!

7/10 🏘️

Developer: Backstaff Games
Publisher: Merge Games, Maple Whispering
Genre: Aufbau-Strategie
Team: Benjamin Donoghue (Creative Director) u.a.
Veröffentlichung: 22. April 2021 (Steam, PS4, Xbox One, Switch)

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