Cardaclysm Review | Mit dem Herz der Karten

Wer einen Deckbuilder ohne Rougelite-Elemente sucht, dürfte an Cardaclysm von Elder Games seine Freude haben.

Ich war etwas müde, was Kartenspiele angeht. Im Endeffekt funktionieren doch alle ähnlich. Klar hatte ich mit Slay the Spire oder Monster Train eine großartige Zeit, aber der Erfolg dieser Titel hat eine ganze Schar von Deckbuildern auf die unterschiedlichen Plattformen geworfen, dass ich schnell übersättigt war. Da soll Cardaclysm jetzt also irgendwie hervorstechen? Ich weiß ja nicht.  Am Ende klicke ich mich doch wieder nur durch zufallsgenerierte Gegnerketten, füge meinem Deck Karten hinzu und hoffe auf gute Kombinationen.

Hier ist nur der eine Unterschied, dass bei einer Niederlage wohl nicht mehr alles von vorne losgeht. So könnte ich langfristiger planen und mein Deck basteln. Das soll also ausreichen, um mich zu überzeugen? Na, das will ich ja mal sehen. Die Demo, welche ich schon zur gamescom gespielt habe, hat nicht unbedingt durch taktische Finesse überzeugt. Und auch Tobis durchaus positive Preview konnte diesen Eindruck nicht beiseite schieben. Aber vielleicht ändert sich ja mein Eindruck, wenn ich etwas tiefer ins Spiel eintauche.

Was Story? Gib mir Karten, Cardaclysm!

Solltet ihr darauf hoffen, dass eine spannende Geschichte euch durch das Kartenspiel begleitet, nehme ich euch direkt den Wind aus den Segeln. Ich kann hier keine epische Erzählung anreißen, die den literarischen Freund_innen das Wasser im Mund zusammenlaufen lässt. Die gibt es nämlich nicht. Da ist ein Mensch mit Umhang, der wird in zufällig zusammengesetzte Realms geworfen, durch die sich mit Kartenmonstern gegen andere Kartenmonster gekämpft werden muss. Am Ende taucht einer der vier Reiter der Apokalypse auf. Die hat dieser Kuttenträger nämlich versehentlich beschworen und muss sich nun darum kümmern, sie auszuschalten, bevor es jemandem auffällt. So fies, wie dieser Skelettkrieger aber aussieht, nehme ich erstmal die Beine in die Hand und muss stärker werden. Denn erst nach einiger Zeit habe ich tatsächlich eine Chance gegen diesen wütenden Fiesling. Woraufhin sich der zweite apokalyptische Boss ankündigt und das Spiel von vorne losgeht. Fliehen, stärker werden, Weltuntergang aufhalten.

In den Realms finde ich zufällige Ausrüstung, die den Karten, von denen ich nach jedem gewonnenen Kampf eine zufällig erhalte, zusätzliche Vorteile verschaffen können. Außerdem gibt es Goldstücke und Energiekugeln, die ich brauche, um Karten überhaupt spielen zu können. Gehen die nämlich zur Neige, war es das mit neuen Monstern auf dem Feld. Zum Glück sind alle Upgrades von Dauer, so dass ich gleiche Karten zu einem stärkeren Monster oder Zauber kombinieren kann, was zwar mehr kostet, aber auch deutlich stärker reinhaut. Bei einer Niederlage verliere ich nur den Fortschritt der aktuellen Realm, in der ich gescheitert bin. Dazwischen komme ich immer in eine entspannte Taverne, wo ich Quests für neue Karten annehmen oder Artefakte und Monster tauschen kann. Das ist im Prinzip das gesamte Spiel, bis ich am Ende vier Splitter von den fiesen Reitern bekommen habe, um alle zu retten.

Weisheit und Einfachheit gesellen sich gern

So geht ein russisches Sprichwort. Und nachdem ich zu Beginn ähnlich gelangweilt war, wie bereits in der gamescom-Demo, hat mich Cardaclysm mit seinem einfachen Spielablauf eingesogen wie ein schwarzes Loch. Plötzlich freue ich mich über neue Monster, überlege mir wieder gute Kombinationen von Ausrüstung und Karten. Ich schaue immer, ob sich ein Tausch in der Taverne lohnt und grüble, welche Karten ich gerade nicht brauche. Dass mein Deck dabei nur aus vierzehn Karten besteht, hilft ungemein. Außerdem merke ich schnell, dass sich hinter diesen simplen, fast schon repetitiven Abläufen eine große Herausforderung versteckt. Konnte ich zu Beginn einfach so viele Monster wie möglich aufs Feld werfen, diene ich mit dieser Spielweise recht bald als Wischmopp für die unzähligen Gegner. Ich muss genau darauf achten, was für Effekte meine Monster und Zauber haben. Selbst die Umgebung kann Einfluss auf den Kampf nehmen, was ich in meinen Plan mit einbeziehen muss.

Um einen Eindruck davon zu gewinnen, schildere ich meinen Kampf gegen den ersten Reiter. Jeder Gegner darf ein Mal pro Runde einen Konter nach einem Angriff setzen. Ich muss also überlegen, welches meiner Monster diesen Konter wegstecken kann, bevor die anderen frei zuschlagen. Da sein Angriff sehr hoch ist, versuche ich außerdem, ihn durch Effekte zu senken. Habe ich keine Monster mehr und werde direkt attackiert, war es das. Blöd ist nur, dass dieser Boss den Angriff meiner Monster jede Runde schwächt. Wie soll ich den Brocken dann besiegen? Ich habe also viele Giftangriffe genutzt und den Kampf extra in der Nacht ausgetragen, die ab und zu aufkommt. In der verlieren Monster nämlich am Ende jeder Runde Lebenspunkte. Ich hatte zuvor aber einen Mantel gefunden, der diesen Effekt umkehrt und mich stattdessen heilt. Diese Kombination aus Taktiken führte dazu, dass der Boss selbst ohne meine Angriffe langsam zu Grunde ging.

Oh, schon so spät?

Wenn diese ganzen Effekte doch nur etwas übersichtlicher dargestellt werden würden. So ganz verstehe ich nicht, wie viel Schaden ich jetzt verursache. Ich komme zwar gut durch, aber etwas mehr Durchblick wäre hilfreich. Vor allem, wenn ich den Herausforderungsmodus aktiviere, wodurch stärkere Gegner auftauchen, die aber auch bessere Belohnungen liegenlassen. Es hilft, dass die Fehlschläge kein allzu großer Rückschlag sind, so dass ich vielmehr daraus lerne und einfach noch ein Realm betrete. Die dauern ja auch nicht so lang, da kann ich eben noch eines machen, bevor ich mich ins Bett… wieso ist es denn schon dunkel?  Wo ist die Zeit hin? Habe ich mich etwa von der stimmungsvollen Musik einlullen lassen? Ich habe mich doch einfach nur durch ein paar Kämpfe geklickt und Podcasts gehört. Das waren niemals mehr als… naja gut, vier Stunden Podcasts waren das jetzt schon. Wie konnte das denn passieren?

Ich habe das Gefühl, dass Cardaclysm genau an den richtigen Stellen größere Einschnitte setzt, um das Gesamtkonzept nicht zu komplex werden zu lassen. Alles geht gut von der Hand und gerade der Einstieg wirft kaum Probleme auf. Die kommen erst, wenn genug Möglichkeiten vorhanden sind, die Monster auszutauschen. Dementsprechend wirkt es viel mehr wie ein Rollenspiel im Stile von Baten Kaitos oder Lost Kingdoms, die auch auf Kartenmechaniken basierten. Dank Cardaclysm merke ich erst, wie sehr ich so ein Konzept vermisst habe. Ich könnte natürlich den Game Cube wieder aus dem Schrank holen, um den direkten Vergleich zu haben. Es wird eh langsam wieder hell, da brauche ich auch nicht mehr ins Bett zu gehen. Aber vorher möchte ich noch einmal versuchen, dieses große Monster zu besiegen. Also entschuldigt mich bitte, es ist Zeit für ein Duell!

8/10 🃏

Developer: Elder Games
Publisher: Headup Games
Genre: Card Game RPG
Team: Ede Tarsoly (Programming, Game Concept & Design), Richárd Lászlóczki (Animation), Gábor Menyhárt (Modeling and Textures), Aurél Lázár (2D Art)
Musik: Ede Tarsoly
Veröffentlichung: 26. Februar 2021 (Steam)

Redakteur | + posts

Die Couchkartoffel von WTLW. Sein Seelentier ist definitiv ein Relaxo! Am liebsten hockt er zu Hause und spielt Videospiele. Seine Nase steckt er dabei in alles mögliche, wagt sich an jedes Genre und hat schon diverse Horrorspiele abgebrochen, weil er nicht der Idiot sein wollte, der jetzt die Treppe herunter zum gruseligen Geräusch geht.

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