Olija Review | Vom Baron der auszog sein Dorf zu retten

In Olija setzt ein verarmter Edelmann sein Leben aufs Spiel, um seine Getreuen sicher nach Hause zu bringen.

Japanische Videospielkultur besitzt ein Phänomen, das im Rest der Welt eher seltener ist. Oft sammeln sich Teams um Persönlichkeiten, um deren einzigartige Vision umzusetzen. Bekannt und fast schon legendär sind Gestalten wie Hideo Kojima, dessen Spiele den Zusatz „A Hideo Kojima Game“ tragen. Für außergewöhnlich skurrile Genialitäten bekannt ist Suda51 von Grasshopper Manifacture. Swery schenkte uns die polarisierenden Krimis von Deadly Premonition. Mastermind-Designer beim Team hinter Olija, dem Skeleton Crew Studio aus Kyoto, ist Thomas Olsson. Von der Welt über die Story bis hin zum Soundtrack, bei dem auch seine Frau geholfen hat, die meisten Stränge laufen in seiner Hand zusammen. Das Studio hinter ihm führt seine Vision aus und verfeinert sie. Nun legen die Japaner_innen in Zusammenarbeit mit Devolver Digital ihr zweites Werk vor.

Die Fahrt ins Ungewisse

Baron Faraday ist Schirmherr eines Fischerdorfes, das mit mangelndem Fangertrag zu kämpfen hat. Gleichzeitig fallen aufgrund eines verlorenen Krieges erhöhte Abgaben an den Landesfürsten an. Dass der Spross einer verarmten Adelsfamilie da kaum Chancen hat seine Dorfgemeinschaft auf einen grünen Zweig zu bringen ist klar. Faraday zieht die schweren Vorhänge seines Arbeitszimmers zu und beginnt über der Landkarte auf dem Schreibtisch zu brüten. Als er schließlich wieder Tageslicht sieht ist sein Entschluss gefasst. Seinen einzigen Ausweg sieht der junge Baron in der Flucht nach vorne: er fährt mit seinen getreuen Untertanen zur See, um einen neuen Ort zum Siedeln oder zumindest anderweitige Hilfe zu finden. Diese Entscheidung wird schwere Folgen haben, denn von den Reisenden wird nur eine Hand voll überleben.

Ein paar Tage später: Faraday sitzt in einer überdachten Unterkunft auf einem langen Steg, der dem Rest seiner Crew als Wahlheimat dient. Von dort aus zieht der Baron los um fehlende Untertanen und Ressourcen zu sammeln, die seine Gemeinschaft verstärken. Hinter den ausgezehrten Männern liegt ein Schiffsbruch, herbeigeführt durch einen gewaltigen Sturm, der den Kahn der Fischersleute wie ein Streichholz zerbrochen hat. Nun geht es plötzlich nicht mehr ums Weiterreisen, sondern um die Rückkehr in ihre Heimat. Faradays Gruppe scheint in den Tiefen des tintenschwarzen Ozeans in jener unheilvollen Nacht in eine fremdartige Welt gesogen worden zu sein, deren Ausgang das Schattentor versperrt. Drei Schlüssel gilt es zu sammeln, um den Weg in bekannte Lande freizumachen.

Die Prinzessin Olija

Als unser Baron bei seinen Erkundungen eine legendäre Harpune entdeckt, gerät Faradays Gruppe zwischen die Fronten der zwei Parteien dieser Welt. Zufällig befreit der Adelsspross die Tochter des Königshauses aus den Fängen ihrer Widersacher und verliebt sich in dieselbe. Der Clan Rottenwood, der offensichtlich in den Klauen eines Dämons ist, macht in Zukunft nicht nur dem Herrscherhaus, sondern auch Faradays Crew das Leben schwer. Während er heimliche Treffen mit der Prinzessin Olija abhält, mit der sich eine Beziehung immer weiter vertieft, sucht der Baron immer weiter nach den Schlüsseln. Die Harpune, mit deren magischen Kräften sich der Protagonist teleportieren kann, hilft im Kampf und auch in einigen Rätseln. Sekundärwaffen wie eine Armbrust und eine Flinte helfen im Gefecht gegen Dämonen und Clankrieger.

Ich ging mit der Erwartung an eine knackige Herausforderung an Olija heran, doch tatsächlich waren selbst die Bossgegner meist schnell abgehakt. Dafür sammelte ich umso fleißiger Materialien, um alle Hüte für Faraday freizuschalten. Diese verleihen besondere Kräfte, um beim Alchemisten die maximalen Lebenspunkte erhöhen zu können. Auch befreite ich alle abgängigen Schiffsbrüchigen, die meine kleine Schicksalsgemeinschaft vervollständigten. Zu sehen wie die Crew wuchs und sich entwickelte fühlte sich richtig gut an! Die Idee eines mysteriösen Ortes, der zum Schneiden dicke Atmosphäre erzeugt und nur spärlich seine Geheimnisse preisgibt, während durch Feinde, Umgebungen und wenige wiederkehrende Figuren ein subtiles Netz des Environmental Storytellings geflochten wird, traf sowieso genau meinen Geschmack. Gerne hätte ich all diese Aspekte noch länger genossen als nach vier Stunden die Credits liefen.

Pixelig mal anders

Einen Teil zur Faszination an der morbiden Inselwelt trug sicherlich der interessante Grafikstil bei. Während Pixel-Art der Klassiker im Indiebereich ist, hat Olija allerdings einen eigenen Twist. Statt intrikaten Details setzt das 2D-Action-Adventure auf breite Flächen in einheitlichen Farben, wobei jeder Fraktion ein sofort wiedererkennbares Farbschema zugeordnet ist. Das Geschehen scrollt nicht mit Faraday mit, der Baron rennt von Bildschirm zu Bildschirm, was den Eindruck des Erkundens und Vorstoßens ins Unbekannte erhöht. Der Tod ist visuell allgegenwärtig, sei es in Leichenbergen, die Faraday wie eine Leiter erklimmt, Skeletten, die zerschlagen werden, um an Knochen für das Fertigen von Utensilien zu kommen oder die halbtoten Sklaven, die der Rottenwood Clan zur Zwangsarbeit einsetzt.

Olija bot mir eine fremdartige Welt, deren Gesetze ich langsam lernen musste. Passend dazu hätte ich mir fast eine größere Herausforderung gewünscht. Langweilig gestalteten sich die Kämpfe dennoch nie, da ich nach immer neuen Wegen gesucht habe, meine Teleportationsharpune mit den Sekundärwaffen zu Combos zu verknüpfen. Auch die Umgebungsrätsel, die die Harpune in Szene setzen, bergen keine Schwierigkeiten. Das leichte Platforming ist Vehikel zur Erkundung.
Die Erfahrung fühlte sich für mich ein wenig zu kurz an, war jedoch so auf die wesentlichen Gameplay- und Storyaspekte herunterdestilliert, dass alle Systeme sehr gut ineinander griffen. Das Ende von Olija empfand ich als etwas unbefriedigend, aber im Prinzip passt das Ziel des Plots zur obskuren Inselwelt, die ich hier erkunden durfte. Damit ich nachts jedoch wieder ruhig schlafen kann, wünsche ich mir als nächstes bitte ein Sequel, liebe Entwickler_innen vom Skeleton Crew Studio!

8/10 🌊

Developer: Skeleton Crew Studio
Publisher: Devolver Digital
Genre: Action-Adventure
Team: Thomas Olsson (Game Designer),Takeshi Ishikawa (Director), Russel Wardinski (Lead Programmer), Jonathan Link (Project Manager), Yuta Egawa (Project Director) Bai Yao, Hirokawa „Jef“ Aditya Srivastava, Alistair O’Brien, Jonathan Valle, Joss Harris, Bastian Zakolski, Han Sen Neo, Federico Garcia, Hunter Werenskjold, Andy Zhang (Programming), Keith Balad, Claire Tai, Stephanus Anggit, Fumi Wen (Artists), Vilius Dragūnas (System Engineer), Yoshitaka Okubo (UI Designer)
Veröffentlichung: 28. Januar 2021 (Steam, PS4, Xbox One, Switch)

Kommentar verfassen