Review

Exit the Gungeon Review | Ballern, ballern, ballern!

Nachdem in Enter the Gungeon diverse Verliese zerschossen wurden, müssen wir in Exit the Gungeon so schnell wie möglich da raus.

Stellt euch vor, auf eine Person kommen 78 Waffen. Ein Mensch hat Zugriff auf fast 80 Waffen und kann die dafür einsetzen, einfach wild um sich zu ballern. Was nach einem möglichen Szenario in den USA klingt, ist die Grundlage des von Dodge Roll und Singlecore entwickelten Spiels, das bereits im März 2020 auf dem PC und der Switch erschien und jetzt auch von Devolver Digital für PS4 und die Xbox One gepublished wurde. Wenn euch also interessiert, was ein kreativer Geist alles aus Patronen und Waffen basteln kann, seid ihr im Gungeon genau richtig. Unzählige wandelnde und flatternde Patronen feuern einen regelrechten Kugelhagel auf euch, dem mit geschickten Ausweichrollen und pausenlosem Geballer entgegnet wird. Und das ist auch schon das gesamte Spiel. Danke für eure Aufmerksamkeit, Review ist abgehakt. Mehr braucht es doch nicht, damit ihr wisst, auf was ihr euch einlasst, oder?

The sky is the limit!

Na gut, wenn euch die Info zu unendlichem Geballer nicht ausreicht, sauge ich mir noch ein paar Abschnitte aus den Fingern. Ihr seid noch immer im Gungeon, durch den ihr euch im ersten Teil munter durch Gegnerhorden geschossen habt. Das hat die Struktur doch sehr in Mitleidenschaft gezogen, so dass alles einzustürzen droht. Das passiert halt, wenn bei jeder beliebigen Waffe einfach wild der Abzug gedrückt wird. Entgegen aller Sicherheitsvorschriften muss im Notfall nun ein großer Aufzug genutzt werden, der euch in Rekordzeit an die Oberfläche bringt. Ungefähr 30 Minuten dürfte das dauern, wenn ihr denn so lange überlebt. Zu Fuß bräuchtet ihr sicher länger, weswegen das Ignorieren der altbekannten Warnhinweise natürlich Sinn ergibt. Schließlich habt ihr den Segen der Göttin Kaliber! Kaliber, versteht ihr? Das ist ein Wortspiel. Wenn euch die nicht gefallen, seid ihr hier falsch, meine werten Revolverheld_innen! Die gibt‘s nämlich an allen Ecken und Enden!

Wie dem auch sei, mit göttlichem Beistand müsst ihr an die Oberfläche. Da ihr zur großen Überraschung der anderen Personen im Gungeon die Kunst des Springens beherrscht, trauen sie euch diese Mission auch zu. Es sieht aus, als würdet ihr fliegen, sagen sie. Eure Handlungsoptionen lauten nun also Ballern, Ausweichrolle zur Seite, Ausweichrolle nach oben (also springen) und Ausweichrolle nach unten (also von einer Plattform herunterspringen). Da solltet ihr doch schnell den Dreh raushaben! Zwei Ausweichmöglichkeiten mehr als im Vorgänger, das macht Exit the Gungeon doch viel zu leicht. Außerdem führt Kalibers Segen dazu, dass sich eure Waffe alle paar Sekunden in eine zufällige andere Wumme verwandelt. Je geschickter ihr die Gegner beseitigt, desto besser wird die Waffe, die ihr zugelost bekommt. Das sagt Kaliber zumindest. Und einer Waffengöttin mit diesem Namen könnt ihr doch wohl blind vertrauen, oder? Ich meine, was soll schon schief gehen?

Exit the Gungeon wieder und wieder und wieder

Jetzt habt ihr die erste Gegnerwelle perfekt ohne Schaden abgeschlossen, welche Waffe kriegt ihr wohl? Das ist so spannend! Ein Raketenwerfer? Granatwerfer? Riesententakel? Los, komm her, du kleines Schätzchen… was ist es? Es ist… es ist… eine Erbsenkanone. Jetzt ist klar, was Nietzsche meinte, als er sagte: „Gott ist tot!“, wenn ihr so von Kaliber verraten werdet. Die Waffenauswahl scheint völlig willkürlich zu sein. Wenn bei einem Bosskampf euer starker Laserstrahl durch eine Buchstabenkanone ersetzt wird, ist das nicht nur enttäuschend, sondern kann direkt den Run beenden. Dann seid ihr wieder am Anfang und der Spaß geht von vorne los. Mögliche Upgrades und Items im Shop zwischen den Etagen helfen auch nur bedingt. Ihr könnt Herzen auffüllen, Rüstung in Herausforderungskammern erspielen oder ein Nichts kaufen, das alle Kugeln auf dem Bildschirm verschwinden lässt. Aber das hilft doch alles nichts, wenn euch eure eigene Göttin die Steine in den Weg legt!

Schafft ihr es, Bosse zu besiegen, gibt‘s besondere Punkte, die ihr an eurem Ausgangspunkt gegen dauerhafte Upgrades und stärkere Waffen eintauschen könnt. Die können dann ebenfalls im Aufzugschacht erscheinen. Es bringt nur wenig, wie toll die möglicherweise sind, wenn die Göttin sich nach 20 Sekunden denkt: „Och, wieso schießt ihr jetzt nicht lieber mal mit einem Briefkasten?“ und ihr dann überhaupt nichts mehr trefft, weil die Flugkurve der Kugeln so seltsam wirkt. Ja, schön, dass ihr so durchgehend Abwechslung habt. Ja, die Waffen sind zu großen Teilen auch kreativ bis witzig und wie das gesamte Spiel in schönster Pixeloptik gehalten. Aber mir war der Granatwerfer trotzdem lieber! Kaliber schien jedenfalls selbst zu merken, dass ihre Idee nicht die beste war, da sie nun auch den Arsenal-Modus ins Spiel eingefügt hat, der diesen Zufallsfaktor rausnimmt und ihr eine Waffe so lange nutzen könnt, bis die Munition alle ist.

Wieso muss hier alles kaputt gehen?

Exit the Gungeon wirkt nicht ansatzweise so motivierend wie sein Vorgänger. Auch wenn sich Mühe gegeben wurde, die Aufzüge abwechslungsreich zu gestalten, ist es am Ende immer nur ein Aufzug. Die Erkundung des Gungeons war früher deutlich unterhaltsamer. Das führt dazu, dass es kaum Freude bereitet, immer wieder von vorne zu beginnen. Für ein Rougelike ist das eine äußerst unglückliche Situation, wenn das gesamte Spiel genau darum aufgebaut ist. Das liegt nicht nur an den Spielmechaniken, auch die eigentlich so simple Steuerung will nicht so wirklich in Fleisch und Blut übergehen, so dass ich selbst nach Stunden noch den falschen Knopf zum Ausweichen gedrückt habe. Bei aller Detailverliebtheit und einer Vielzahl an skurrilen Ideen, was alles mit dem Waffensetting angestellt wird, kann Exit the Gungeon einfach nicht auf Dauer überzeugen. Am Ende zieht es mich also doch eher zum Vorgänger, weil ich eigentlich gar nicht aus dem Gungeon raus will.

6/10 🔫

Developer: Dodge Roll, Singlecore Games
Publisher: Devolver Digital
Genre: Rougelike, Twin-Stick-Shooter
Team: Dave Crooks, Joe Harty, Brent Sodman, David Rubel, Jaewon Yoo
Musik: doseone (Composer)
Veröffentlichung: 17. März 2020 (Steam, Switch), 13. November 2020 (PS4, Xbox One)

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