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Spinch Review | Farben über Farben

Die Queen Bee Games feuern mit Spinch eine dicke Farbexplosion auf euren Bildschirm!

Wenn der erste Trailer eines Videospiels erscheint, gibt es so viele Möglichkeiten dafür zu sorgen, dass ihr nicht so schnell vergesst, worum es geht. Vielleicht setzt das Marketing auf einen hochwertigen CG-Trailer, der bombastische Action zeigen soll. Vielleicht sind es Musik und Lichtstimmung, die eine unverwechselbare Atmosphäre erzeugen. Es kann auch sein, dass ganz bestimmte Gameplaymechaniken in den Fokus gerückt werden, um direkt klar zu machen, dass ich mit diesem Spiel definitiv Spaß haben werde. Oder es ist der Trailer zu Spinch, der in kürzesten Zyklen psychedelische Farbabfolgen über den Monitor flackern lässt, durch die eine kleine Kugel in einem Affenzahn hüpft. Keine Zeit, Eindrücke sacken zu lassen, das nächste bunte Bild ist schon da und muss irgendwie verarbeitet werden. Hohes Tempo, alles ist bunt und grell und lässt mich nicht zur Ruhe kommen. Irgendwann ist der Trailer vorbei, aber die Farben flackern weiterhin über meine Netzhaut, haben sich eingebrannt.

Spinch hält, was es verspricht

Ein psychedelischer Sturm zieht auf und in diesen Strudel aus Farben werden die Kinder unserer kleinen kugelförmigen Spielfigur gezogen, so dass sie sich aufmacht den Nachwuchs zu retten. Nur durch Hüpfen, rennen und einen Dash, um am Boden oder im Sprung noch etwas mehr Geschwindigkeit zu bekommen, werden knifflige Hindernisse überhüpft, um die Sprösslinge wieder einzusammeln. Je mehr davon gesammelt werden, desto mehr von ihnen kann ich am Ende einer Welt als Munition gegen einen Bossgegner nutzen. Ja, ich sammle meine Kinder wieder ein, um diese kleinen und putzigen Kügelchen als Munition in eine Kanone zu pumpen und wie aus einem Maschinengewehr auf den großen Widersacher zu feuern, bis er sich geschlagen gibt. Das ist das Spielkonzept in Spinch, welches sich in jeder Welt wiederholt. Dabei ist die Farbpalette wie im Trailer versprochen bunt und knallig, ohne jedoch so epilepsieerregend zu sein, wie die ersten Zusammenschnitte befürchten ließen.

Das generelle Artdesign verwundert jedoch nicht, haben sich die Queen Bee Games doch mit Jesse Jacobs zusammengetan, der auch schon an Shows wie Adventure Time oder Summer Camp Island gearbeitet hat. Die kleine Spinch-Kugel und ihr befreundetes rosa Ei, das euch darum bittet, seine Kinder aufzufangen, nur um sie dann in einem Bonuslevel auf euch zu werfen, könnten sogar tatsächlich direkt aus einer dieser Serien entsprungen sein. Untermalt wird das alles von den sehr passenden Klängen des Komponisten James Kirkpatrick, der den Soundtrack mit Hilfe eines gemoddeten Game Boys zusammenstellte. Die Chiptune-Songs im Hintergrund ergeben in Kombination mit der gesamten Optik einen sehr stimmigen Eindruck. Alles wirkt überdreht und durchgeknallt, was Spinch auf der audiovisuellen Ebene zu einem unvergleichlichen Titel macht. Dieses wahnsinnige Durcheinander fühlt sich die ganze Zeit an wie ein heftiger Trip, auf dem ich mich befinde… also, zumindest glaube ich das. Ich spreche da ja nicht aus Erfahrung.

Irgendwann verblasst jede Farbe

Ein guter Platformer hat jedoch mehr zu bieten, als nur ein einzigartiges Art- und Sounddesign. Vor allem der Levelaufbau muss überzeugen und durch abwechslungsreiche Ideen und präzise Steuerung die Motivation oben halten, so dass ich jedes Level entdecken möchte. Was erwartet mich als nächstes, wie viel besser werde ich im weiteren Spielverlauf? Spinch schafft das leider überhaupt nicht. Neben einer sehr schwammigen Steuerung, da die Dashfunktion oftmals die nötige Präzision vermissen lässt, sind die Level meist viel zu ähnlich aufgebaut. Entweder laufe ich klassisch von links nach rechts durch ein Level, muss schneller als ein Hindernis sein, das mich langsam aber stetig verfolgt oder verstecke mich in Unterschlüpfen vor den Explosionen einer granatenwerfenden Pinata-Biene. Diese Spielmuster wiederholen sich immer wieder. Zwar werden die Sprünge mit der Zeit anspruchsvoller, so dass zumindest die Herausforderung steigt, mir fehlte aber vor allem der kreative Geist, der im sonstigen Design so präsent ist.

Die ersten zwei Welten habe ich also noch freudig und motiviert durchgespielt, kurz darauf nahm meine Spielfreude rapide ab. Selbst die Bosskämpfe funktionieren immer nach demselben Muster. Zuerst springe ich zu einem Knopf, um damit meine Kinder in die Kanone zu laden, danach geht es zu einem anderen Drücker, um gut getimed auf den Boss zu feuern. Auf dem Weg von einem zum anderen Schalter weiche ich den umherhüpfenden Gegnern aus. Ein Boss hüpft mal höher, ein anderer ist durch ein größeres Gebiet seltener vor der Kanone, generell fehlt hier aber genau wie in den restlichen Spielabschnitten der besondere Witz, der mich motivieren könnte, auf jeden Fall noch die anderen großen Fieslinge zu entdecken. Für die paar Stunden Spielzeit, die ich benötigt habe, um Spinch durchzuspielen, ist es enorm schade, dass ich nicht von Anfang bis Ende Freude am Rennen und Springen empfinden konnte.

No hard feelings!

Ich möchte diese Review jedoch nicht so negativ ausklingen lassen. Natürlich sind flüssiges und abwechslungsreiches Gameplay elementar wichtig für einen Platformer, der sich nicht mit einer pompösen Geschichte inszeniert. Das gelingt Spinch leider nicht. Allerdings bin ich großer Fan davon, wenn ein kleines Studio wie die Queen Bee Games sich zwei Künstler dazu holt, mit denen es unbedingt zusammenarbeiten möchte, um daraus ein Spiel zu zaubern, das trotz aller Macken einzigartig in seiner Form ist. Kathleen und Steven Cassidy haben zu zweit ein Projekt gestemmt, auf das sie einfach große Lust hatten und das ist dem Spiel mit den originellen Ideen, die es definitiv auch hat, absolut anzumerken. Wenn Videospiele die Möglichkeit bieten, seine Ideen umzusetzen, sich auszudrücken und über die Kunstformen hinaus Vernetzung mit Menschen ermöglicht, deren Arbeit geschätzt und gefeiert wird, ist das für sich eine großartige Geschichte.

Ich bin also trotz aller Makel froh, Spinch gespielt zu haben. Vielleicht hätte ich zwischen den einzelnen Sessions größere Pausen machen müssen, um nicht so sehr von der repetitiven Art vieler Level demotiviert worden zu sein. Vielleicht fehlt mir der kompetitive Geist, meine eigene Zeit in den Leveln immer wieder zu unterbieten. Ich bin eben kein Speedrunner. Ansonsten hätte ich sicher Ewigkeiten in Spinch versenken können, um die perfekte Route in jedem Level zu finden.  So findet das Spiel sicher eine Nische für sich, die ihm nur zu gönnen wäre, wenn auch nicht für mich.

6/10 ⚪

Developer: Queen Bee Games
Publisher: Akupara Games
Genre: Platformer
Team: Kathleen und Steven Cassidy (Game Design, Programming), Jesse Jacobs (Art Design)
Musik: James Kirkpatrick
Veröffentlichung: 3. September 2020 (Steam, Switch)

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