Camel101 versuchen im Horror-Thriller Those Who Remain tief in die menschliche Psyche einzutauchen.
Those Who Remain nimmt mich mit auf eine Reise zum dunkelsten Spektrum der Emotionen. Ich bin gefangen zwischen Überlebenswillen und Angst, Schuld und der Frage nach Vergebung. Diese Gegensätze werden in dieser Geschichte auch durch Licht und Schatten repräsentiert. Im Laufe des Spiels stelle ich mir die Frage, was Gerechtigkeit eigentlich bedeutet und ob Vergebung nicht vielleicht gerechter sein kann als Bestrafung.
Schuld und Verwirrung
In Those Who Remain finde ich mich in Edward wieder, einem von Schuldgefühlen zerfressenen Familienmann. Er hat seine Tochter in einem Autounfall verloren, für den er sich die Schuld gibt. Da dieses Ereignis eine Kluft in seine Beziehung gerissen hat, betrügt er seine Frau. Meine erste Begegnung mit Edward hinterlässt einen bleibenden Eindruck. Er sitzt in einer stürmischen Nacht über einem Glas Whiskey und wendet seine Pistole in der Hand. Er spielt offensichtlich mit dem Gedanken, sich das Leben zu nehmen. Als er die Waffe an seine Schläfe setzt, unterbricht ihn eine SMS seiner Affäre Diane, die um ein Treffen bittet. Edward fährt durch die Dunkelheit zu dem heruntergekommenen Motel, in dem Diane sich einquartiert hat. Ab hier übernehme ich die Kontrolle über Edward und sehe die Welt durch seine Augen.
Sofort bemerke ich, dass etwas nicht stimmt. Die Rezeption des Stundenhotels ist leer, auch von Diane keine Spur in ihrem Zimmer. Auf dem unberührten Bett liegt eine Akte über Vermisstenfälle. Aus dem nichts klingelt das Telefon. Eine Stimme flüstert eindringlich: „Bleib im Licht!“ Als ich aus dem Zimmer ins Freie trete, braust mein Wagen gerade über den Parkplatz. Verdammt, jemand hat mein Auto geklaut! Jetzt kann die Nacht eigentlich nicht noch schlimmer werden, oder?
Bleib im Licht
Bald merke ich am eigenen Leib, was die Dunkelheit bereithält. Als ich die Straße entlanglaufe, auf der Sekunden zuvor mein Auto in die Nacht verschwunden ist, beginnen die Straßenlampen plötzlich auszufallen. Reihe für Reihe kriecht die Finsternis mir entgegen. Ich weiß immer noch nicht was hier passiert oder was mich erwartet. Angst schleicht sich ein. Als das letzte Licht am Straßenrand erlischt, taucht eine Reihe von schemenhaften Gestalten vor mir auf. Die Augen leuchten in einem leblosen eisblau. In den Händen halten sie Äxte und Mistgabeln. In diesem Moment könnte Those Who Remain seine atmosphärische Klimax erreichen, würde sich das Spiel nicht selbst in die Parade fahren. Edwards etwas dümmlicher Einzeiler „Hallo?! Verdammt, warum haben die Äxte?“ reißt mich aus der gebannten Stimmung der Szene komplett heraus. Wie sich später herausstellen wird, steht diese Szene symptomatisch für ein Spiel, das sich große Momente regelmäßig selbst zerstört.
Doch ich habe kaum Zeit darüber nachzudenken, denn im nächsten Moment gehen die Lichter gleichzeitig wieder an und die bedrohliche Meute verschwindet wie von Zauberhand. Die Warnung am Telefon war also ernst gemeint. In jeder dunklen Ecke des Spiels erwarten mich ab jetzt diese mysteriösen Gestalten, die mich sofort zu Boden schlagen und das Spiel beenden. Die Hauptaufgabe von Edward ist es also, Licht in die Bereiche zu bringen, die er erkunden muss, um weiterzukommen. Um ihm dabei zu helfen, muss ich Rätsel lösen oder Dinge suchen, die mir helfen. Dabei kann ich mit vielen Gegenständen interagieren und sie hochheben, Schubladen und Kästen öffnen und Lichtschalter anknipsen.
Surreale Portale
Ich will mit Edward die mysteriösen Geschehnisse aufklären, doch immer wieder stellen sich uns Probleme in den Weg. Manche davon lassen sich auf konventionelle Weise nicht lösen. Dann hilft nur noch der Schritt durch eines der scheinbar willkürlich auftauchenden Portale, die in eine verdrehte Parallelwelt führen, in der die Gesetze der Physik scheinbar nur eingeschränkt gelten und sonst Unsichtbares sichtbar wird. Gerade das Sounddesign in dieser anderen Realität ist einer der Höhepunkte in Those Who Remain. Die verzerrten Signale und klagenden Streichinstrumente sorgen dafür, dass ich keine Sekunde länger als nötig hier verbringen will.
Die Übergänge zwischen den einzelnen Schauplätzen der realen Welt verlaufen plötzlich. Sobald ich mit Edward alle Rätsel eines Bereichs gelöst und Hinweise aufgedeckt habe, erscheint eine Tür mit einem Portal. Die Ladebildschirme warten mit Zitaten von historischen Persönlichkeiten auf, die leider nicht wirklich zum Spiel passen. So lässt uns Napoleon wissen: „Das Schlimmste in allen Dingen ist die Unentschlossenheit.“ Aha.
Auch die plötzlichen Ortswechsel reißen mich ein wenig aus dem Spielfluss. Edward teleportiert sich von winzigem Areal zu winzigem Areal, stets eingesperrt aus einem Kreis von leblosen Gestalten. Ihre blauen Augen, die mir aus der Dunkelheit entgegen leuchten, wandeln sich schnell von gruselig zu nervig. Auch die gefundenen Gegenstände darf ich nicht ins nächste Gebiet mitnehmen. Hatte Edward eben noch ein Feuerzeug in der Hand, mit dem er die Kreaturen in Schach halten konnte, fehlt nach einer kurzen Ladezeit jede Spur davon. Anstatt dieses, aufgrund des Rätseldesigns wohl notwendigen Übel zu übergehen, kommentiert Edward auch noch treudoof: „Wo ist denn das Feuerzeug? Habe ich es etwa fallen gelassen?“ So geht angespannte Gruselatmosphäre sicher nicht und ich zweifle an Edwards Fähigkeit, lebend aus dem Ganzen herauszukommen.
Ich spiele Gott in Those Who Remain
Relativ schnell enthüllt Edward seine Aufgabe in diesem perfiden Szenario. Die Kleinstadt Dormont ist entvölkert und wurde von der Finsternis eingehüllt, nachdem die dreizehnjährige Annika ums Leben gekommen war. Offiziell war ihr Fahrradunfall ein Unglück, doch vielleicht steckt mehr dahinter. Nach und nach erfahre ich mehr über die Geschichten der einzelnen Personen, die in dieses Geschehnis verstrickt waren. Ich bilde mir anhand von gefundenen Hinweisen und Storyschnipseln ein Urteil über diese Personen. Wenn ich genug Beweise zusammengetragen habe, kommt der Moment der Wahrheit. Ein undurchsichtiger Dämon mit einer Maske erscheint mir und zwingt mich über das Schicksal der Angeklagten zu entscheiden. Vergebe ich ihnen, oder verdamme ich sie? In diesen Momenten der Entscheidung liegt die größte Stärke von Those Who Remain. Sie zwingen mich zum Nachdenken und tatsächlich fiel mir die Entscheidung nie leicht. Edward ist schließlich selbst ein von Schuld geplagter Mann.
Wer gibt mir das Recht über andere zu urteilen? Kann ich mir wirklich sicher sein, in ihrer Situation anders zu handeln? Diese Gedanken schießen mir durch den Kopf, während ich meine Entscheidung reflektiere. Und tatsächlich haben diese Entscheidungen eine Konsequenz, die sich in einem von drei verschiedenen Enden niederschlägt.
So treffe ich auf den Chef der Polizei von Dormont, der die Ermittlungen zum Unfall der jungen Annika blockiert, weil sein eigener Sohn daran beteiligt war, das Mädchen zu Mobben. Schließlich flüchtete sie und stürzte mit ihrem Fahrrad in den Tod. Kann ich nachvollziehen, dass der Polizist seinem Sohn die Zukunft nicht durch Aktenkundigkeit verbauen wollte? Schließlich hätte eine Aufklärung des Unfalls Annika nicht zurückgebracht. Aber es hätte ihrer Mutter, die mich im Spiel in Form einer ruhelosen, gespenstischen Frau verfolgt, vielleicht ein wenig Trost gebracht. Und was ist mit dem Jungen, der ein Teil der Bande war, die Annika das Leben zur Hölle machte? Er hatte vor kurzem seinen großen Bruder verloren, zu dem er aufschaute. Seine Eltern hatten nicht genug Zeit für ihn. Kann ein Kind für eine Flucht in Mitläufertum verurteilt werden?
Survival-Horror und Frust
Leider wird die Geschichte von Those Who Remain nicht nur von ein paar unfreiwillig komischen Sätzen von Edward und den inkohärenten Spielortwechseln überschattet. Das Gameplay wirkt unpoliert und läuft Gefahr das Frustlevel hochzuschrauben. Ich falle durch die Map und verliere dabei meinen Fortschritt oder gleite durch eine Wand und sterbe dabei, weil mich plötzlich die Dunkelheit umschließt. Auch die Momente, in denen ich ein gelesenes Dokument ablege und unmittelbar von einem herumlaufenden Monster erwischt werde, wirken einfach nur unfair. Die Checkpoints sind nicht gerade großzügig gesetzt, sodass ich alles erneut erledigen muss, wenn ich während eines langwierigen Umgebungsrätsels das Zeitliche segne.
Ich kann mich nicht ducken oder verstecken, was in einem Survival-Horror Titel höchst eigenartig anmutet, gerade weil es schwierig ist, die Gegner beim Weglaufen abzuhängen. Das Katz und Maus Spiel, das einen großen Reiz in Horrorspielen entfaltet, kommt so kaum zur Geltung. Im späteren Spielverlauf, wenn ich fast permanent von absurden Monstrositäten verfolgt werde, wünsche ich mir fast die Zeiten zurück, in denen ich noch von den in der Dunkelheit lauernden Gestalten genervt war. Wenn ich dabei dann noch jeden Stein umdrehen muss, um den benötigten Schlüssel zu finden, weicht die Horroratmosphäre einem Gefühl des langatmigen Abarbeitens von Aufgaben. Nur gut, dass der Plot in der Endphase von Those Who Remain seinen Höhepunkt erreicht, was mich davon abhält das Spiel erstmal frustriert zu pausieren.
Im Autounfall, der Edwards Tochter das Leben kostete, gab es einen weiteren Todesfall, für den sich der Protagonist verantwortlich fühlt. Eine junge Frau wurde von einem Verkehrschild aufgespießt und kam so qualvoll ums Leben. Sie ist auch das Monster, das uns am häufigsten verfolgt. Als Kreatur mit Schild durch den Rumpf und Autoscheinwerfer am Kopf, sucht sie uns unermüdlich heim. Sie ist die Personifikation seiner Schuldgefühle. So schaffen es die Developer Themen der Geschichte mit dem Spielerlebnis zu verbinden
Licht und Dunkelheit in Those Who Remain
Die Dualität von Licht und Dunkelheit schlägt sich tatsächlich auf mein Spielerlebnis nieder, doch Those Who Remain hinterlässt gemischte Gefühle. Einerseits bin ich froh, Edwards Geschichte erlebt zu haben, andererseits habe ich während meines Spieldurchgangs mehrmals geflucht, weil mich der Frust mehr gepackt hat als die Spannung und die Neugierde auf den Fortgang des Plots. Doch dann habe ich die Zähne zusammengebissen und mich durchgekämpft, um einen Moment zu enthüllen, der mich zum Weiterspielen motiviert hat.
Edward sieht in der in Dormont verunglückten Annika seine Tochter. Indem er die Personen richtet, die an ihrem Unfall beteiligt waren oder ihn vertuschten, stellt er gleichzeitig die Weichen für seine eigene Geschichte. Es ist leichter jemanden zu verurteilen, als sich in deren Lage zu versetzen und zu versuchen zu vergeben. Genau das muss Edward im Laufe der Geschichte lernen. Am Anfang noch im Begriff seinem Leben ein Ende zu setzen, kann er sich irgendwann hoffentlich selbst vergeben.
Genau da komme ich als Spieler mit meinen Entscheidungen ins Spiel. Ich richte über die Einwohner dieser Kleinstadt, nachdem ich ihre Geschichte gehört habe. Damit besiegle ich indirekt auch Edwards Schicksal. Nur wenn ich Licht in die Dunkelheit der destruktiven Gefühle bringe, komme ich in der Geschichte weiter und darf auch einen positiven Ausgang für ihn erwarten. Der undurchschaubare Dämon mit der Maske, der Dormont in seinem Bann hält, ist Edwards schuldbewusste und suizidale Seite. Wenn Edward von selbstverletzenden Gedanken hin zu Selbstvergebung kommt, kann das durchaus eine mächtige Botschaft darstellen. Das Problem ist nur die Umsetzung derselben. Wenn ich aufgrund des frustrierenden Spielerlebnisses daran zweifle, ob ich das Ende der Reise überhaupt sehen werde, konterkariert das stark das eigentliche Anliegen von Camel101 Horror-Thriller Those Who Remain.
6/10 🕯️💡
Developer: Camel101
Publisher: Wired Productions
Genre: Survival-Horror
Auszeichnungen: Best Portuguese Game (Indie X 2018), Semi-Finalist (Tencent Games Without Borders 2019)
Veröffentlichung: 28. Mai 2020 (Steam, PS4, Xbox One)
Der Historiker von WTLW. Spielt alles vom Walking Simulator bis zum Point-and-Click Adventure, am Liebsten aber RPGs mit guter Narrative und Strategie.