Die Welt versinkt im Chaos und niemand sieht es, weil die Menschheit ihre Augen nicht aus dem VirtuaVerse nehmen kann.
Wie viel Zeit verbringt ihr am Smartphone? Vor dem Rechner? In sozialen Netzwerken? Wie viele eurer Freunde kontaktiert ihr eher digital als von Angesicht zu Angesicht? Es gibt viele kritische Stimmen, die sagen, dass die Mediennutzung uns von der Umwelt entfremdet. Die Gesichter der Menschen sind hauptsächlich auf ihre Bildschirme gerichtet, die sie stetig mit sich tragen. Der nächste Schritt, gänzlich mit VR-Brillen in eine andere Welt zu tauchen, wurde auch schon getätigt. Die Optimierungsmöglichkeiten scheinen riesig. Manche Menschen stellen sich die Frage, wann wir am Ziel angelangt sind. Wo hört es auf? Wird die Matrix Realität oder landen wir irgendwann alle in einer Folge Black Mirror? Wie viel vorgestellte Science-Fiction wird irgendwann Wirklichkeit? Das Team des Studios Theta Division hat mit VirtuaVerse eine eigene Antwort entwickelt, die mir keine beruhigende Zukunft vorstellt.
“The medium is the message”
Die gesamte Weltbevölkerung ist mittlerweile in eine virtuelle Welt abgetaucht. Ein Großteil hat sich Chips implantieren lassen, die sie automatisch im System halten. So sehen sie Bilder, neonfarbene Werbetafeln, optimierte Avatare anstatt ihrer selbst und digitale Kunstwerke um sich herum. Der gesamte Alltag ist digitalisiert, Grenzen zwischen Legalität und Illegalität verschwinden, da eh jeder Kommunikationsweg überwacht wird. Einzig analoge Geräte und veraltete Computertechnik bieten Schutz davor, weswegen sie auch streng verboten sind. Das scheint den Großteil der Bevölkerung allerdings kaum zu interessieren. Sie können durch ihren Chip eine spannende Welt sehen, sich selbst optimieren und schnell und einfach ihre Bedürfnisse befriedigen. Was unter dieser Fassade in der echten Welt passiert ist da doch zweitrangig. Wen stören die zahlreichen QR-Codes an Wänden, die im VirtuaVerse zu wundervollen Graffitis werden. Wen juckt der körperliche Verfall, wenn ein digitaler Trip so wirklich und bezaubernd erscheint. Die Menschen sind zufrieden, das reicht doch.
Natürlich sehen das nicht alle so. Der Hauptcharakter Nathan zum Beispiel hat keinen dieser Chips. Er benötigt eine Brille, um in die digitale Welt zu tauchen. Die kann er nach Belieben aus- und einschalten. So verliert er nicht den Blick für das Elend um ihn herum. Als Programmierer schlägt sein Herz für alte Technik, er arbeitet an Geräten und Software, um nicht völlig vom Spam und Glitzer der virtuellen Welt verschlungen zu werden. Und das reicht ihm auch, bis eines Tages jedoch seine Freundin verschwindet und er immer tiefer in die Abgründe dieser Welt eintauchen muss, um sie zu finden. Schnell merkt er, dass die Menschheit zwar nie gut darin war, Katastrophen abzuwenden, sie vielmehr noch befeuert hat, sie aber dieses Mal durch das VirtuaVerse in absoluter Gleichgültigkeit darauf zusteuert. Ich muss ihm also helfen die Geheimnisse rund um die allgegenwärtige Technik zu lösen und die Welt zu retten.
VirtuaVerse mit Bladerunner-Vibes
Es birgt einer gewissen Ironie, dass Nathan nun durch diese futuristische Welt geschickt wird, während ich alles durch eine starke Retrobrille sehe. VirtuaVerse ist nämlich ein klassisches Point&Click-Adventure, das optisch als auch spielmechanisch nah an den Klassikern des Genres liegt. Die Entwickler erzählten mir bereits auf der gamescom 2019, dass sie große Fans des alten Bladerunner sind und große Inspiration aus der Zukunftsdarstellung der 80er-Jahre zogen. Das sehe ich auch an den knalligen Neonfarben und den an den C64 erinnernden Chiptuneklängen, die das Spiel untermalen. Die Welt in VirtuaVerse ist düster, verregnet und nie entsteht ein Bedürfnis, eine solche Zukunft tatsächlich irgendwann zu erreichen. Doch wie auch schon die Inspirationsgeber, schafft VirtuaVerse es, mich atmosphärisch in diese Welt zu ziehen und in ihr zu versinken. Da hilft es auch, dass die Steuerung äußerst simpel gehalten ist. Kontextsensitiv reicht ein einfacher Klick auf einen Gegenstand, um die richtige Interaktion durchzuführen.
Das Spiel lässt mir höchstens die Wahl, ob ich einen Gegenstand nur ansehen will oder ihn mitnehme beziehungsweise ihn direkt benutze. Das schränkt die Möglichkeit an Fehlversuchen komfortabel ein und erzeugt die Gewissheit, dass ich selbst an schwierigen Stellen irgendwann schon die Lösung finden werde, wenn ich nur lang genug herumprobiere. Die flüssigen Animationen des Pixellooks haben dann ihr Übriges dazu beigetragen, mich selbst in der Welt des VirtuaVerse festzuhalten. Ich werde einfach sehr schnell schwach, wenn mir eine in sich stimmige und schlüssige Dystopie voller kleiner Details präsentiert wird. Oft finde ich in solchen Welten ein paar Kleinigkeiten, die die Immersion für mich zunichtemachen. Seien es unnötige Brüche der vierten Wand oder kleine bis größere Plot Holes, die dem Setting ein Beinchen stellen. Nicht so VirtuaVerse. Ganz im Stile der Vorbilder erlebe ich hier ein schlüssiges, rund wirkendes Bild einer düsteren Zukunft.
“Junger Mann, ich versteh sie leider nicht!”
So ganz ohne Probleme bin ich trotzdem nicht durch das Spiel gekommen. Wie bereits erwähnt, ich war mir immer sicher, irgendwann schon eine Lösung zu finden. Trotzdem hat das Rätseldesign so seine Macken. Das lag vor allem daran, dass ich manche Lösungen auf Grund des unbekannten Settings nicht einfach herleiten konnte. Begriffe und Fakten der Welt wurden immer wieder fallen gelassen und hätten als Hinweise dienen können. Da ich aber keinerlei Verbindung dazu hatte, war es mir fast unmöglich sie als solche einzuordnen. Hinzu kommt, dass eine fehlende Anzeige von Hotspots wichtige Gegenstände im Pixelwust untergehen lässt und eine fehlende Beschleunigung der Fortbewegung entnervtes Stöhnen hervorruft, wenn ich am ganz falschen Ende der Welt unterwegs bin. Schnelleres Fortbewegen durch einen Doppelklick sowie die Anzeige der Interaktionspunkte haben sich mittlerweile in anderen Adventures bewährt und ehrlich gesagt möchte ich heutzutage ungerne ohne diese Mechaniken pointen und klicken.
Ein Beispiel: Ich benötige neue Linsen für meine VR-Brille. Die finde ich bei einem Obdachlosen, den ich mit einer VR-Kassette ablenken muss, um die Linsen aus seinem Mülleimer zu stibitzen. An die Kassette komme ich, wenn ich einen Apotheker in einer Vielzahl an Optionen auf einem Terminal per Dating-App catfishe und ihn mit den Screenshots erpresse. Habe ich das geschafft, muss ich ein scharfes Getränk aus einem Automaten besorgen und es einem Restauranttester unterjubeln, damit sein Essen entsorgt wird. Der Obdachlose wühlt nun im Müll danach, was mir die Möglichkeit gibt, ihm die Kassette zuzuschmuggeln. Er ist daraufhin ausgeschaltet und ich bekomme meine Linsen aus dem Mülleimer.
Das Problem hierbei ist vor allem die Unübersichtlichkeit des Terminals mit unzähligen Optionen sowie kryptische Hinweise, die mir verraten, welches Essen ich nachwürzen muss, die ich einfach nicht verstanden habe. So bin ich am Ende nur durch langatmiges Herumprobieren ans Ziel gekommen.
Fortschrittsfeind VirtuaVerse?
Spielmechanisch stoße ich also auf einige altbekannte Probleme des Genres. Bei einer guten Geschichte kann ich so etwas aber locker verkraften. Und die erzählt sich hier wirklich spannend. Auch wenn ich manche technischen Details der Abläufe nicht ganz durchblicken konnte, ist VirtuaVerse ein spannender Science-Fiction Thriller.
Wäre da nicht der Eindruck, dass hier stark gegen technischen Fortschritt geschossen wird. Alte Technik wird hier immer wieder als das einzig Wahre hervorgehoben. Und natürlich ist sie im Vergleich zur Dystopie, die virtuelle Welten hier ausgelöst haben, eine bessere Alternative. Ich habe im Spiel jedoch immer wieder den Eindruck, als würde der technische Fortschritt als höchst problematisch angesehen. Es ist nichts Falsches daran, auf die Gefahren digitaler Medien hinzuweisen. Nur sollte das meiner Ansicht nach mit Medienkompetenz und nicht mit einer Flucht ins Altbewährte gemeistert werden. VirtuaVerse ist mir manchmal etwas schwammig in der Botschaft, die es vermittelt.
Vielleicht ist mir auch die Ironie nicht deutlich genug, dass neuartige Technik mit Gegenständen besiegt wird, die früher genauso verteufelt wurden. Die Ansätze von Humor in VirtuaVerse könnten das bezwecken, wirken dafür im düsteren Setting jedoch zu deplatziert. Erst die letzte Szene des Spiels zeigt in eine ganz klare Richtung, die meine Vermutungen beiseiteschoben, nur um dann absolut unbefriedigend in die Credits überzugehen. Ein Schlag ins Gesicht, der mich fassungslos in den Stuhl sinken ließ und für den ich gerade deswegen wieder größten Respekt habe.
Aber bevor ich zu viel verrate, dürft ihr mir gerne einfach schreiben, wie ihr das Ganze empfunden habt. Theta Divisons VirtuaVerse lädt zum Diskutieren ein. Auch, wenn ich manche Positionen, die das Spiel aufwirft, nicht teile, mag ich die Ambivalenz, mit der es mich am Ende stehen lässt. Ich setze mich noch immer mit den Inhalten auseinander und allein dafür war VirtuaVerse jede Sekunde Spielzeit wert.
7/10 💾
Developer: Theta Division
Publisher: Blood Music
Genre: Point & Click Adventure
Team: Josh Feibus (Producer), Alessio Cosenza (Programming), Vittoria D’Amore (Concept & Story), Ralph Meidl (Graphics & Animation), Maxim Grachev (Soundeffekte)
Musik: Vittoria D’Amore
Auszeichnungen: Nominiert für Best Story Award (gamescom 2019)
Veröffentlichung: 12. Mai 2020 (Steam)
Die Couchkartoffel von WTLW. Sein Seelentier ist definitiv ein Relaxo! Am liebsten hockt er zu Hause und spielt Videospiele. Seine Nase steckt er dabei in alles mögliche, wagt sich an jedes Genre und hat schon diverse Horrorspiele abgebrochen, weil er nicht der Idiot sein wollte, der jetzt die Treppe herunter zum gruseligen Geräusch geht.