LUNA The Shadow Dust Review | Aus allen Wolken gefallen

Das Point & Click LUNA The Shadow Dust wandelt zwischen audiovisueller Exzellenz und Puzzleturm. 

Völlig unvermittelt stürzt dir dieser Junge mit der blauen Latzhose und der Hasenkapuze entgegen. Erstarrt, verfolgst du seinen ungehaltenen Fall aus den Wolken. Machtlos starrst du auf den Bildschirm. Als er auf dem Boden trifft, bleibt er zunächst regungslos liegen, berappelt sich nach einiger Zeit aber wieder. Puh, durchatmen. Doch etwas scheint nicht richtig, ein ungläubiger Blick zum Himmel quittiert euer beider Misstrauen. Die einst so malerische, freundliche Welt ist einer bedrückenden Dunkelheit gewichen. Das helle Mondlicht erloschen.

Sichtlich benommen realisiert der Junge schnell, dass er handeln muss. Auch wenn sich keine Erinnerungen an vergangene Zeiten in seinem Inneren befinden, weiß er eines: Dieses Licht, es ist wichtig, sonst wird dieses Land für immer in einer unbestimmten, gefährlich scheinenden Finsternis gefangen bleiben. Der einzige Weg führt über den endlosen Turm, um das helle Leuchten wiederherzustellen. Ein beschwerlicher und auch ermüdender Weg voller Hindernisse warten auf ihn. Aber auch eine Konfrontation mit seinen verlorenen Erinnerungen.

Der Mond ist ausgegangen

Lantern Studios Puzzle Adventure verbindet klassische Point & Click Areale mit ausladenden Cinematics. Das komplett ohne Worte auskommende Spiel trennt Interaktivität und Geschichte nahezu voneinander. Die Puzzleparts bestehen aus organisch integrierten Puzzeln im Inneren des Turms. Dann erwartet dich eine Kette von Rätseln, die im Zusammenspiel von dem Jungen und seinem knuffigen kugelrunden Begleiter gelöst werden wollen.

Die imposant animierten Filme werden an bestimmten Punkten des Turms immer nach Beendigung eines bestimmten Levels zwischen einigen wenigen Abschnitten eingespielt. So wollen dir die Entwickler_innen aus London, Toronto und Shanghai immer mehr von der Geschichte und den Erinnerungen des Jungens preisgeben. Insgesamt sollen über 20 Minuten animierter handgemalter Kunst zustande kommen.

LUNA The Shadow Dust verzückt mit seinem wundervollen, detaillierten Artstyle. Fast so, als hätten sie die runden Formen und markanten Impressionen von Mein Nachbar Totoro mit den satt braun getränkten Farben von Wo die wilden Kerle wohnen gekreuzt und sie in ein sehr eigenes Universum aus antiker Architektur und Weltallliebe verfrachtet. Mit all seinen unsauberen Ausfransungen und Kritzeleien. Heraus kommt ein einzigartiger Stil, in den du dich mit den ersten bewegten Bildern Hals über Kopf verliebst. Nein, an diesem Stil liegt es nicht, dass LUNA The Shadow Dust sich nicht unmittelbar mit mir verbinden mag.

Zwischen Klavierklängen und Puzzleakrobatik

Und auch der glänzend komponierte, zu jeder Zeit atmosphärisch greifende Soundtrack von Wang Qian hat absolut nichts mit meiner Distanz zu diesem Werk zu schaffen. Ein elegant arrangiertes Ensemble aus klassischer Instrumentierung vertont vor allem die Cutscenes perfekt. Aber auch als musikalische Begleitung zur Lösungsfindung im Turm weiß LUNA The Shadow Dust stets gekonnt und gemächlich unter die Arme zu greifen.

Ein Klangteppich aus Mystik, Vorfreude, Entderckertum, Angst und Isolation, aber auch voller Abenteuer und Übermut. Es ist eine Freude den emsig und abwechslungsreich aufspielenden Melodien sein Gehör zu leihen. Ein Soundtrack, der vermutlich noch lange meine Kreativität begleiten und zu steigern versuchen wird. Da bildet die soundtechnische Ebene mit all seinen Vertonungen der Geräusche, Hebel, Schalter, Räder und Leitern keine Ausnahme. Aus audiovisueller Sicht wandelt LUNA The Shadow Dust nahe der atmosphärischen Perfektion.

Viel mehr bereitet mir die für mich zu unausgeglichene Schwierigkeit der Puzzleintegration und dessen Einführung Probleme. Gerade in seiner speziell ausgeprägten Form der ausgeschlossenen Dialoge und Wörter. Bis zur Hälfte des Turms kämpfe ich mich mal recht flott, mal etwas schwerlich durch mir aufgetragene Aufgaben. Zwischen Leichtigkeit, Brett vorm Kopf und hart zu knackender Nuss befindet sich zumeist nur eine Tür.

Dabei kann ich dem Point & Click eine unplausible Auslegung der Puzzle nicht einmal vorwerfen. In ihrer Gesamtheit ergeben sie am Ende immer Sinn. Auch halten sie viele richtig clevere Ideen und Szenen zum Schmunzeln bereit. Jedoch, ich finde den Weg dorthin oft nicht. Denn er ist in vielleicht vier oder fünf der Abschnitte absolut nicht ersichtlich. In diesen Momenten übersehe ich vielleicht das nächste kleine Symbol der Interaktionsmöglichkeit in der reichhaltigen Szenerie und verzweifle zunehmend. Das steigert den Frust und am Ende auch das Erleben der stückchenweise präsentierten Geschichte. Hier würde zumindest mir, bei Bedarf, ein einfaches kleines Tipp-System oder ein Highlighten der nächsten Aktion das Brett vorm Kopf lösen.

LUNA The Shadow Dust der Film?

Und so sperrt sich LUNA The Shadow Dust einem breiteren Zugang, einer größeren Erlebbarkeit der Geschichte. Da steht sich die Wahl der absoluten Wortlosigkeit am Ende vielleicht ein wenig selber im Weg. Auch, weil sich die Story nur in kurzen Phasen über Stunden von Spielzeit erstreckt. Da wieder reinzukommen, nach etlichen von der Geschichte isolierten Puzzleanstrengungen, fiel mir nicht immer leicht. Ich fand keinen Zugang zum Protagonisten, zu seinen Beziehungen, zu seinen Emotionen, zu seinen Erinnerungen und den daraus folgenden Beweggründen. Erst spät, mit dem letzten recht lang animierten Filmen regte sich etwas in mir. Auch aufgrund dessen, weil sie zeitlich viel enger aneinander gebunden waren und ich dank Walkthrough bei dem geringsten Anzeichen von Frust, diesen viel schneller auflösen konnte. Ein weiteres Zeichen dafür, dass ein Hint-System sicher nicht die schlechteste Idee wäre.

Ich erlebte LUNA The Shadow Dust wie zwei voneinander getrennte Medien, die sich nicht vereinen ließen. Als einen aneinandergereiht zu scheinenden Wechsel aus Spiel und Animationsfilm. Ganz so, als hätte ich immer wieder mal auf die Pausetaste meines Fernsehers gedrückt, um kurz die nächsten Abschnitte meines Puzzlespiels erledigen zu können. Lantern Studio fehlt ein durchgängiger Storystrang, der sich auch im Turm selber weiter entwickelt, statt als losgelöster Aufgabenbatzen zu wirken. Bei all seiner artistischen Stärke tut es fast weh das sagen zu müssen. Aber würde ich mir nun noch einmal die verteilten Filme am Stück anschauen, sie würden eine wesentliche tieferer emotionale Ebene in mir erreichen.

LUNA The Shadow Dust ist weit davon entfernt kein gutes Spiel zu sein. Dazu ist es in seinen einzelnen Ebenen der Musik und der künstlerischen Gestaltung einfach zu perfekt. Nur, scheinen diese, gerade im so wichtigen Zusammenspiel aus Interaktivität und Geschichte, nicht so gekonnt ineinander zu greifen, wie es für ein komplett stimmiges Erlebnis nötig gewesen wäre. Und ein bisschen schwingt da dann auch das in LUNA schlummernde Potenzial mit, das ich einfach gerne genutzt gesehen hätte. In dem die völlig wortlose Anlage dem abgebildeten Gesamteindruck ein wenig im Weg zu stehen scheint. Vielleicht liegt es in diesem Fall tatsächlich nur an mir.
Das Erlebnis missen möchte ich dennoch nicht. Und das ist ja dann am Ende der ausschlaggebende Grund es eigentlich doch genossen zu haben. Auch wenn dabei dann meist die filmische Ebene im Geiste hervorkriecht und der Gedanke, dass LUNA The Shadow Dust sich als reiner Animationsfilm und mit dem ein oder anderem gesprochenen Wort niemals mehr aus meinem Kopf verabschiedet hätte.

6/10 <3

Developer: Lantern Studio
Publisher: Application Systems Heidelberg
Genre: Point & Click Adventure, Puzzler
Team: Wang Guan (Programming), Beidi Guo (Game Design/Art Director), Fox (Game Design/Project Manager)
Musik: Wang Qian
Auszeichnungen: Winner Excellence in Visual Art (Indieplay Shanghai 2016), Nominee Best Game Audio (Indie Price London 2018), Honorable Mention: Excellence in Visual Art (IGF Award San Francisco 2020)
Veröffentlichung: 13. Februar 2020 (Steam)

Autorin: Benja Hiller
Chefredakteurin | Website | + posts

Die Allround-Tante von WTLW. Trägt Kamera, trinkt Oatly Kakao und spielt alle narrativen Games mit gebrochenen Wesen und kaputten Persönlichkeiten. Gerne minimalistisch und völlig entsättigt. Hauptsache irgendwie eigen, mit dem nötigen Wahnwitz im Konzept. Außerdem fährt sie mit Leidenschaft im Kreis.

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