Rhythmus-Games mit anderen Genres zu verknüpfen kann sehr gut funktionieren. Schafft Hamsterdam den Crossover?
Eins, zwo, drei, vier – Hamsterfuß in dein Visier! Ähm, was? Ganz so läuft es bei Hamsterdam nicht. Halb Beat’em Up, halb Rhythmusspiel. Kann passen! In der Kampfkunst sind Rhythmus und Timing ja auch wichtig. Warum also nicht verknüpfen? Dachten sich offenbar auch die New Yorker Developer von Muse Games, die zuvor Guns Of Icarus entwickelt haben.
Der Protagonist wird zum Nagetier, das Kung-Fu-, Entschuldigung, Hamster-Fu beherrscht. Das Setting, ein alternatives Amsterdam der 70er Jahre.
Hamster Pimm macht sich auf den Weg seinen entführten Großvater und seine Heimatstadt Hamsterdam vor Marlo (-n Brando…?), dem fiesen Chinchilla, zu retten. Marlo terrorisiert Hamsterdam mit seiner Gaunerbande aus Wieseln, Ratten und weiteren Chinchillas. Diese Knabberknastis attackieren ihn dabei jedoch nicht wie in einem klassischen Brawler in einer Sidescroll-Ansicht, sondern umzingeln Pimm. Sie wechseln sich ab und nehmen den Helden in die Mangel, wie im Tag-Team – hart aber fair.
Hamtaro, Bruce Lee und Shaft gehen in eine Bar…
Das wohl bekannteste Zitat von Bruce Lee ist womöglich, „Wenn du Wasser in eine Tasse schüttest, wird es zur Tasse. Wenn du es in eine Flasche schüttest, wird es zur Flasche. Wasser kann tropfen und es kann brechen. Werde das Wasser, mein Freund“.
Alles aus einem Guss. Bruce Lee passt zu Hamsterdam. Aus einem Guss ist das Spiel jedoch leider nicht. Die Grafik ist bunt, knuffig und nicht zu überladen. Im Kampf gegen mehrere Nagernörgler können alle gut auseinandergehalten werden. Das fiktive Amsterdam zeigt sich passend und stilistisch echt. Es gibt sogar ein paar Level im Rotlichtviertel. Die Charakter wurden schön animiert; schlicht, cool, überzeichnet. Tritte und Schläge erscheinen, soweit es ein Hamsterbein oder ein Rattenarm zulässt, flüssig inszeniert und sitzen perfekt.
Jetzt kommt allerdings der Rhythmus ins Spiel. Ich hatte mich schon auf eine Mischung aus Elite Beat Agents und Space Channel Five (nur mit Treten statt Tanzen) eingestellt. Leider nimmt die funky 70er Jahre Musik hier gar keine wichtige Rolle ein. Um Kombos aufrechtzuerhalten muss Pimm im richtigen Moment angreifen und diesen Takt beibehalten, ja. Aber immer wieder tauschen die Bad Guys den Platz und ein neuer Herausforderer der umstehenden Bösewichte leuchtet auf. Schnellst möglich muss der Analogstick in seine Richtung gedrückt werden! So schnappt sich Pimm den Schlawiner am Schlafittchen und schlägt ihn schnell in den Schlaf.
Das macht Spaß, keine Frage, zerreißt aber die Verbindung zur Musik. Die Moves, die dazugelernt werden können, bereichern das Ganze. Der KO-Balken entfacht einen Special Move. Allerdings ist das Potential leider schnell verheizt. Immer wieder mal greifen Gegner willkürlich von Hinten oder von der Seite an, in dessen Folge es mit verschrienen Quick-Time-Events weiter geht. Hätte jeder Song eine eigene Kampfchoreografie würde die Symbiose aus Rhythmus und Fighting besser funktionieren, schade.
Hamsterdam funktioniert als 5-Minuten-Klospiel auf iOS und Android wohl besser als auf der Switch. Dann wäre auch der magere Sound zu verkraften.
Zwischen den Kämpfen können neue Attacken erlernt oder durch das Einsammeln von Saatkörnern freigekauft werden. Kleidungsstücke und Accessoires verbessern die Stats – oder verschlechtern sie. Durch diese Handicaps erfahren manche Level einen Wiederspielwert, als Herausforderung quasi. Das ist auch die einzige Langzeitmotivation, denn nach unter zwei Stunden ist der Abspann zu sehen, der musikalische Untermalung völlig vermissen lässt.
Die Levelauswahl besitzt ebenfalls keine Soundeffekte. Wird Audio in Hamsterdam nicht groß geschrieben?
Die Steuerung funktioniert ganz gut. Jedenfalls mit Pad-Controls. Die Joycons der Nintendo Switch können optional wie damals bei der Wii herumgefuchtelt werden. Aber genauso fühlt sich das leider auch an. Ich dachte, das Ende der Wii U war auch das Ende dieser ungenauen Hampelsteuerung? Zeitlich passend platziertes Schlagen funktioniert noch ganz gut, aber den KO-Marker auf den Gegner richten, um den Special Move auszuführen, ist mit den Joycons fast unmöglich. Es nimmt schlicht die Immersion. Wie ein weißes Handtuch, welches dein Trainer dir mitten im Kampf kurz vor dem entscheidenden Haken vors Gesicht hält und, „Guck mal, ein weißes Handtuch!“ ruft: Einfach unnötig.
„Ich will welche kaputthauen. Nix üben, ne?“ – Bam Lee
Hamsterdam ist… nett. Es macht Spaß und für einen guten Kurs im Sale würde ich das sofort mitnehmen! Einfach, weil das Konzept witzig und ballaballa ist. Das schreit ja nahezu nach mir. Je wirscher desto besser. Aber unter zwei Stunden reguläre Spielzeit und danach nur noch Challenges in den vorhandenen Leveln abarbeiten, erscheint für mich als Anreiz nicht genug. Dafür sind sich die Gegner und Kampfmuster zu ähnlich und die Level doch zu unspektakulär gestaltet.
Die Bonuslevel, in denen Pimm mit einem Tretroller Bomben ausweichen muss und Samenkörner einsammelt, können als Abwechslung angesehen werden, mehr aber leider nicht. Das Gleiche gilt für die Bosskämpfe, deren Patterns viel zu simpel ausgearbeitet wurden. Hamsterdam sollte ein rhythmus- und musikbasiertes Spielkonzept haben, nutzt diese schöne Idee aber nicht konsequent genug. Es fehlen Soundeffekte in der Levelauswahl und die Musikalität im Kampf. All das hätte ich mir umfangreicher gewünscht. Es ist aber durchaus einen Blick wert, denn das Hamster-Fu an sich macht Spaß. Für vollendete Überzeugung hätte ich mir mehr Raffiniertheit und ausgedehnte Variation im Konzept gewünscht. In der aktuellen Auslegung scheint sich der Nagerspaß für kurzzeitige Unterhaltung auf Mobile Plattformen am wohlsten zu fühlen. Hamster, bleib bei deinen Leisten.
6/10 <3
Developer/Publisher: Muse Games
Auszeichnungen: Best Mobile Game (Barcelona Game World 2018), Best Style Winner (The Bit Awards), Best Action Game (DreamHack Atlanta 2018)
Veröffentlichung: 1. August 2019 (Steam, Switch, Android, iOS)