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Ghost of a Tale Review | Von Ratten und Mäusen

In einer mittelalterlichen Welt von rivalisierenden Nagetieren sucht der Mäusebarde Tilo seine Frau. Ein gutes Buch… äh, Spiel.

Ghost Of A Tale wurde nicht in einem „handelsüblichen“ Entwicklerstudio kreiert. Das ambitionierte und durch Kickstarter geförderte Spiel wurde hauptsächlich von sieben Menschen erschaffen: Lionel „Seith“ Gallat ist Hauptverantwortlicher und kreativer Kopf, Paul Gardner und Cyrille Paulhiac sind die federführenden Coder, Designer und Autoren, die Musik komponierte Jeremiah Pena und 2D-Art erschuf Jerome Jacinto.
In dieser überschaubaren Konstellation hat das kleine Kollektiv ein wahnsinniges und unglaubliches Unterfangen gestemmt. Nicolas Titeux und Containher steuerten zusätzliche Sounds und Musik bei. Der Rest der Credits besteht aus Quality Assurance. Das Spiel sieht eindeutig nach wesentlich mehr Leuten aus. Aber worum geht es eigentlich in dem grafisch extrem ansprechenden Third Person Stealth-Abenteuer?

Metal Mouse Solid – Wenn Tilo eine Rüstung der Ratten anzieht bekommt diese Anspielung sogar eine bemerkenswerte Relevanz.

Protagonist Tilo die Maus sucht seine Frau Merra. Das erweist sich allerdings als schwierig, startet Tilo doch in einer muffigen Gefängniszelle. Doch jemand muss ihm wohlgesonnen sein und öffnet die rostige Gittertür zu seinem feuchten, dunklen Zwangszuhause. Er schaut sich um, sammelt ein paar herumliegende Gegenstände ein, die ihm nützlich erscheinen und linst aus seiner Zelle heraus.
Die dicken, feuchten Felswände weisen auf eine alte burgähnliche Struktur hin. Alles ist düster, der Kerzenschein, der von den Haltern an den Wänden stammt, ist die einzige Lichtquelle. Geflochtene Körbe stehen herum und Käfer krabbeln über den Boden (die sammelt Tilo natürlich ein, könnten ja schmecken). Im schummrigen Licht trifft der Mäuserich auf einen anderen Insassen in einer Nachbarzelle.

Kerold der Frosch erklärt Tilo ein paar grundlegende Dinge und dient so als eine Art Tutorial-Charakter. Im Laufe des Gespräches fallen gelb unterlegte Worte in den Dialogkästen auf. Diese Schlüsselbegriffe ermöglichen es, eine Erläuterung aufzurufen, welche die Geschichte hinter dem Begriff erklärt. So wird mit jeder Unterhaltung die Welt und Hintergrundhistorie von „Periclave“, der Insel auf dem sich Ghost of a Tale abspielt, breit gefächert dargelegt.
Und hier strahlt das Spiel am stärksten. Die Autoren erschaffen ein tiefgründiges Universum mit Eigenbegriffen und Dialekt-Ausdrücken, historischen Figuren und Ereignissen, Legenden, die nur aus Erzählungen überliefert wurden, deren Existenz jedoch unklar ist, Fabeln und Beziehungen zwischen den einzelnen Völkern.

Was heißt das Schimpfwort „Scrunt“? Oder wer ist der legendäre Dieb Tulong? Warum sind Ratten und Mäuse verfeindet? Das Spiel bietet von den ersten Minuten an eine glaubhafte Welt. Ghost of a Tale vermittelt mit Leichtigkeit den Drang, tiefer in das durchdachte Universum einzutauchen. Neben den Gesprächen liegen im Spiel auch Notizen, Bücher und andere Schriftstücke herum, die aufgesammelt und gelesen werden können und zur Homogenität der Welt beitragen. Alle Dialoge und Fakten vereint könnten locker einen spannenden und kreativen Roman füllen.

In der Ferne des alten engen Gefängnisganges sitzt eine Ratte in Uniform. Mit der Pike in der Hand schläft die Wache auf seinem Stuhl. Tilo kann langsam an ihm vorbeischleichen oder eine herumliegende Flasche nach ihm werfen, um den Wächter so für eine Weile außer Gefecht zu setzen. Letzteres ist auch nötig, damit der Traktschlüssel gestohlen werden kann. Auf diese Weise kann der Barde seine leise Flucht aus der Gefangenschaft fortsetzen. Er klettert und rennt, versteckt sich, lässt Brücken herab, Leuchtet mit einer Öllampe in finstere Ecken und spricht mit anderen Insassen, die ihm Tipps oder Aufgaben geben. Die Liebe, die Ghost of a Tale in der Entwicklung widerfahren ist, kann aus seinem Detailgrad herausgelesen werden. 

Tilo findet seinen Weg hinaus. Er erblickt endlich wieder Tageslicht und entdeckt die strahlende Sonne, die tagsüber auf den Innenhof der Gefängnisburg scheint. Dort trifft er auf Rolo den Schmied, der ebenfalls eine Ratte ist aber keine Probleme mit der Maus hat. Er ruft weder die Wachen, noch spricht er mit Vorurteilen. Von ihm erfährt Tilo viele Details, bekommt gegen ein paar „Florin“ (die Währung auf „Periclave“) eine Karte des Gefängnisses „Dwindling Heights Keep“ und neue Quests. Zudem findet Tilo viele verschiedene Kleidungsstücke, die zu kompletten Ensembles zusammengesammelt werden können. Wenn er eines davon komplettiert, bietet ihm dies verschiedene Vorteile. Die Rattenuniform lässt ihn zum Beispiel unbemerkt im Hof an den Wachen vorbeilaufen, ohne sich anschleichen, verstecken oder für Ablenkungen sorgen zu müssen.

Ghost of a Tale führt im Laufe des Spiels weitere, neue Figuren und Charaktere ein, welche die Geschichte vorantreiben. Andere Mäusediebe, mehr freundlich gesinnte Ratten und weiteres Froschvolk. Die Grafik ist hierbei so wunderschön und erstaunlich realistisch gestaltet, dass alleine die Gegend zu erkunden Grund genug ist, dieses Spiel weiterspielen zu wollen.
Noch mal: Die Liebe zum Detail ist erstaunlich. Und das nicht nur in Wort und Schrift. Die Szenerien der Ghost of a Tale Welt wurden hingebungsvoll konzipiert. An jedem Stein wächst Moos, die Fugen des Festungsgemäuers sind porös, das Holz je nach Begebenheit morsch oder fein ausgearbeitet. Der Fackelschein lässt erahnen wie es wohl um die nächste Ecke  aussehen mag.
Die Bewegungen und Idle-Animationen (Anmerkung der Redaktion: Spezielle Animationen, die in Erscheinung treten, wenn der Charakter im Spiel über eine Zeitspanne nicht bewegt wird) der Tiere sind glaubhaft und realitätsnah. Sogar die Outfits der Charaktere und vor allem Tilos sammelbare Verkleidungen sehen unglaublich greifbar, plastisch und handgearbeitet, aber dennoch getragen aus.

Ghost Of A Tale ist eine Augenweide. Es schlicht anzusehen und die Geschichte zu erleben sind Grund genug es ausgiebig zu zelebrieren. Die Entwickler_innen haben sogar an die Tatsache gedacht, dass Tilo als Barde mit seiner Laute auch andere Figuren glücklich machen und besingen kann. Die verschiedenen Charaktere im Spiel können sich unterschiedliche Minne aussuchen. Jedes Lied hat seinen eigenen Text, der im Metrum zur Musik und zum Reimschema passt. Hier stimmt sehr sehr viel!

Liebe ist alles – und die Liebe zu diesem Spiel ist stärker als seine Mankos

Das Gameplay steht hierbei durch die soeben hochgelobten positiven Aspekte des Spiels eher beiläufig hinter der Story und der Grafik. Im Prinzip geht es hauptsächlich um Fetch-Quests und den Weg, diese Gegenstände zu finden. Tilo braucht Informationen zu irgendwelchen Dingen, um die Suche nach seiner Frau zu bestreiten. Diese Infos bekommt er, wenn er dem Informanten etwas bringt. Altbewährtes Konzept, nicht einfallsreich, aber auch nicht störend. Das Back-Tracking ist erträglich, weil die Welt nicht gigantisch ist. Störender sind dann eher ein paar Logik-Fehler oder Bugs (nein, nicht die Käfer, die Tilo zur Energieaufnahme verwendet).
Zum Beispiel muss Tilo einen Schlüssel von einem Schlüsselbrett an der Wand klauben, um aus dem Gefängnis zu fliehen. Dieser hängt natürlich auf Rattenhöhe. Nun holt Tilo einen Hocker, stellt ihn an die Wand, klettert drauf und stößt quasi mit der Mäusenase an den Schlüssel. Kann er ihn aufheben? Nein. Stattdessen muss er den Schlüssel mit einer Weinflasche bewerfen (mit einem Stock klappt es auch nicht), damit der Schlüssel herunterfällt. Hier wäre ich mit meiner logischen Lösung den Hocker zu benutzen zufriedener gewesen, bzw. hätte mir gewünscht, dass beides funktioniert.

Generell ist auch die künstliche Intelligenz der Ratten etwas flach. Eine Rattenwache läuft Patrouille. Tilo wartet bis diese um die Ecke verschwunden ist, um sich Zugang zu einer Kammer zu verschaffen. Er kann die Tür aber nicht hinter sich schließen. Die Ratte patrouilliert zurück und sollte sich doch eigentlich über die offene Tür wundern. Tut sie aber nicht! Die Rattenwache macht wieder kehrt und unsere Maus kann unbemerkt aus dem Raum entfliehen. Das wäre Solid Snake nicht so einfach gemacht worden. Stickter gestrickte Regeln für das generelle Verhalten der Ratten-Wachen würden die eigentlich gute Immersion aufrecht erhalten.

Doch egal wie sehr ich mich über die mäßige KI geärgert habe, die Story hat meine Neugier immer wieder aufs Neue entfacht. Ich wollte mehr aus der Welt von „Periclave“ erfahren. Ich konnte es nicht lassen weiterzuspielen. Ghost Of A Tale ist schlicht zu ergreifend und zu schön um wahr zu sein.
Wer also schon immer mal Feivel der Mauswanderer als Videospiel im Stil vom PC-Stealth-Abenteuer Thief spielen und das mit grafisch atemberaubender Detailtiefe eines Triple-A Titels, einer durchdachten Geschichte und Hintergrundhistorie, wie von bekannten Fantasy-Autoren erdacht, verknüpft sehen wollte, sollte Ghost Of A Tale definitiv eine ausgiebige Chance geben.

8/10 <3

Developer/Publisher: Ghost of a Tale
Team: Lionel „Seith“ Gallat, Paul Gardner, Cyrille Paulhiac, Jerome Jacinto
Musik/Sound: Jeremiah Pena, Nicolas Titeux, Containher
Auszeichnungen: Best Independent Game (Ping Awards 2018)
Veröffentlichung: 14. März 2018 (Steam), 12. März 2019 PS4 und Xbox One

Autor: Dennis Strillinger

2 Kommentare zu “Ghost of a Tale Review | Von Ratten und Mäusen

  1. „I wanted to know more about the world of „Periclave“. I could not keep playing.“ I know english is weird, but do you mean ‚I could not stop playing‘ or ‚I could not keep playing‘. The way you wrote it means that you stopped playing the game, that it was not good enough to keep playing. But I think you meant something else?

    • Hey Elliot, I think it is a translation mistake as the article is written in german. The german phrase in the original piece clearly says: „I couldn’t stop playing!“ Hope I could help you with this explanation.

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