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AO International Tennis | …und die Abhängigkeit der Game-Industrie vom Filzball

Fragen, die dir seit des Erhalts von AO International Tennis im Kopf herumspuken: Hätte es Videospiele ohne Tennis überhaupt gegeben? Wäre die größte Entertainment Branche der Welt in ihrer jetzigen Art existent? Und was hat AO Tennis historisch beizutragen?

Es ist Oktober 1958. William Higinbotham sitzt in einem der Forschungslabore am Brookhaven National Laboratory. Bald ist Tag der offenen Tür und irgendetwas außergewöhnliches wäre schön. Etwas, das reguläre Besucher nicht überfordert aber veranschaulicht, was die meterhohen Computer leisten können, mit denen die Menschen vor Ort arbeiten. Mit Hilfe eines überdimensionalen Analogcomputers, einem kleinen Oszilloskop und zwei Kästen – Eingabegeräte, die einen Knopf und einen Knauf besitzen – hatte sich William bereits zuvor eine Art virtuelles Tennisspiel gebastelt. Das wäre doch genau das Richtige. Der Tennisplatz wird mittels Vektoren von der Seite auf dem kleinen fünf Zoll Monitor des Oszilloskop gezeigt. Die Spieler_innen müssen den Ball mittels des Knopfs über das Netz in der Mitte hieven. Durch den Knauf kann der Schlagwinkel eingestellt werden. Perfekt!

Der erste fliegende Filzball

Dass dieser kleine Freizeitspaß in einer millionenschweren Entertainment Branche enden würde, hätte Higinbotham wahrscheinlich nicht mal ansatzweise ahnen können. Doch er schuf das erste anerkannte Videospiel der Welt, Tennis for Two! Zwar wurden in den zwölf Jahren zuvor schon verschiedene „Videospiele“ entwickelt, die zum Teil auch als Patent angemeldet wurden, doch keines brachte die Sache in der Art ins Rollen, wie Tennis for Two es wohl möglich machte. Was brachte William dazu, ausgerechnet die Sportart Tennis für seine virtuellen Zwecke zu nutzen?
Tennis ist eine der ältesten Rückschlagsportarten der Welt. Vor allem in der Upper Class als Lieblingssport gerne genannt. Zu dieser Upper Class zählten natürlich auch die Forscher des staatlich unterstützten Brookhaven National Laboratory. Zudem war Tennis in den 1950ern gerade in England und den USA durchaus sehr populär und dank der Einführung des Profisportsegments in den 1920er Jahren äußerst lukrativ. Für Sponsoren und Spieler_innen.

Ohne die außerordentliche Bekanntheit wäre der gute William sicher niemals auf die Idee gekommen, gerade diesen Sport umzusetzen. Tennis hat aber noch einen weiteren Vorteil: Die generell einfache Struktur und die mögliche Reduzierung auf das Nötigste. Ebenfalls ist der weiße Sport in seiner ursprünglichen, vereinfachten Form für nahezu jeden zugänglich und verständlich. Knopf drücken, schlagen, Knopf drücken, schlagen, Knopf drücken… Tennis als Einstieg, um den schlafenden Giganten sanft wachzukitzeln.

Die Evolution des Filzballs

Das Videospiel war geboren, doch die Schwelle zur Bekanntheit des Mediums nicht mal sichtbar. Sie lag irgendwo vergraben hinter den schweren Hochsicherheitstüren der staatlichen Labore und Elite-Universitäten. Ganze acht Jahre vergingen nahezu unbemerkt bis Ralf Baer 1966 auf die Idee kam, eine braune Box zu entwickeln, die an den Fernseher angeschlossen werden kann, um interaktive Gesellschaftsspiele auszuüben. Aus verschiedenen Konzepten kristallisierte sich am Ende ein Spielprinzip heraus, das am besten funktionierte. Eine simple Version eines Sports, Tennis.

Die Seitenansicht wich einer Draufsicht. Mittels Drehknöpfen konnte dein_e Spieler_in in Form einer kurzen weißen Planke vom oberen zum unterem Bildschirm befördert werden. Hattest du den Ball, der eher ein Quadrat war, getroffen, wanderte dieser automatisch zur gegnerischen Seite. Das Netz wurde durch eine gestrichelte Linie simuliert. Wer den Ball nicht traf, verschaffte dem konkurierenden Wesen einen Punkt. Doch irgendwie verlief die Vermarktung für Baer und seine Firma äußerst schleppend und niemand war so richtig interessiert. Über Umwege landete das Projekt bei Magnavox, die durchaus begeistert schienen. Es ist 1972 und die erste Spielkonsole der Welt kommt in den Handel. Die Magnavox Odyssey nutzt die simplen Techniken des Sports mit dem Filzball. Oder Ping-Pong? Ob mit Tischplatte oder ohne lässt sich zu dieser Zeit grafisch nur schwer beurteilen und das Spielprinzip ist das Selbe.

Was irgendwie revolutionär erscheint, begeistert natürlich auch diejenigen, die schlummerndes Potenzial erahnen und Erfindungen auf die nächste Ebene katapultieren wollen. Rein zufällig war dann auch Nolan Bushnell bei der Odyssey Präsentation anwesend. Kurz darauf gründete er Atari und beauftragte Menschen das Konzept Tennis for Two/Magnavox Ping-Pong aufzugreifen. Es war noch immer 1972 und Pong war geboren.
Mit Pong kamen die ersten Videospielautomaten. Ein großes Ungetüm, an das so richtig niemand glauben wollte. Wer würde schon bereitwillig Geld in einen Automaten werfen, um virtuell eine abstrakte Runde Tennis zu spielen? Offenbar sehr viele, weshalb Atari bei über 8.000 verkauften Automaten nicht mal die Magnavox-Klage über 700.000 $ Aufgrund der Schuldsprechung wegen Patentmissbrauchs etwas anhaben konnte.

Der Filzball fliegt um die Welt

Tennis ohne Anstrengung zu Hause auf dem Fernseher? Das fanden nicht nur die Konsument_innen gut, sondern auch viele weitere Unternehmen. Sie wollten einen kleinen Krümel des Pong Kuchens und bastelten eigene Versionen des Spiels. So entstanden im Laufe der 70er Jahre unendlich viele Videospielkonsolen, die alle genau ein Spiel abspielen konnten, Pong. Zwar nannten sie es manchmal auch Hockey, Fußball oder Tischtennis, aber es war immer und immer wieder das gleiche Spiel. Die Zahl der Pong-Maschinen ist inzwischen nicht einmal ansatzweise dokumentierbar. Es gibt tausende eigene Variationen, die irgendwann auch Versandkataloge und Teleshopping erreichten.

Währenddessen stieg die Popularität des Vorbilds immer weiter an. Millionen Summen wurden für siegreiche Turniere ausgeschüttet. Jimmy Connors, Stefan Edberg, Chris Evert, John McEnroe, Björn Borg, Ivan Lendl. Wäre die frische Erfindung Videospielkonsole über eine Randnotiz für technikbegeisterte Menschen hinaus erfolgreich gewesen, wenn Tennis nicht diese durchschlagende Popularität zwischen den 70ern und 80ern gehabt hätte? Hätten es Weltraumschlachten, Asteroiden vernichten und Aliens ausschalten zu dieser breiten Akzeptanz gebracht? Wären andere populäre Sportarten für eine frühe interaktive Umsetzung überhaupt geeignet gewesen? Wären Videospiele überhaupt existent ohne den Tennis-Klon Pong?

Die Festigung der Filzball Perspektive

Ende der 1970er und Anfang der 1980er entwickelt sich die Elektro-Sparte Videospiel rasant weiter. Stärkere Komponenten bedeuten detaillierte Grafiken und komplexere Spielmechaniken. Commodore 64, Atari 2600, Colecovison, Vectrex, Odyssey 2. Die Zeit des Spielkastens, der nur ein Spiel abspielen konnte ist vorbei. Doch wieder ist es Tennis, das die Firmen für sich entdecken, um die Menschen dazu zu bewegen, ihre frischen Wundermaschinen mit nach Hause zu nehmen. Denn noch immer sind Umsetzungen anderer Sportarten nahezu zu komplex für die verfügbare Technik. Atari setzt noch einmal auf Pong und nennt es in verschiedenen Modi Video-Olympics, während vor allem Activision die Sicht auf den Sport revolutioniert. Zum ersten Mal treten richtige Figuren in den Wettstreit, in dem der Fluchtpunkt direkt zum Netz verläuft. Eine nahezu dreidimensionale Perspektive, die sich bis heute in Tennisspielen nicht mehr geändert hat. Seit 1981 steht die Kamera hinter dem unteren Spieler am Rande des Tennisplatzes und hält Frontal drauf, während die Kontrahent_innen den Ball jagen. Die gewohnte Fernsehperspektive.

Auf den Fernsehern und in den Arenen der Metropolen verfolgen die Menschen nun die Höhepunkte der Popularität des Tennissports. Andre Agassi, Steffi Graf, Boris Becker, Martina Navrátilová, Gabriela Sabatini, Pete Sampras, Goran Ivanisevic, Martina Hingis. Die 3. und 4. Generation der Konsolen und Computer konnte es sich gar nicht leisten, Tennis als Umsetzung für den interaktiven Fernsehspaß auszulassen. Unzählige Tennisumsetzungen wurden auf NES, SNES, Master System und Mega Drive losgelassen. Super Tennis integrierte Turniere, verschiedene Beläge, die Möglichkeit ein Doppel zu spielen und kleine süße Versionen der Top 10 Spieler der Welt. Zwar nur mit ihren Vornamen, aber immerhin konntest du nun deinen Liebling erleben und steuern, wann immer du wolltest. Zudem war es möglich, durch die Vielzahl der Eingabemöglichkeiten des Super Nintendo Controllers zwischen verschiedenen Schlagarten zu wählen. Die taktische Seite des virtuellen Tennis wurde forciert und näherte sich langsam den folgenden ernsthaften Simulationen, während Mario auf allen Nintendo Systemen für die familienfreundliche Variante zuständig war. Videospielsysteme ohne Tennis zu verkaufen? Zu dieser Zeit noch nicht denkbar aber möglich und aufgrund der großen Vielfalt der verschiedenen Genres Ende der 1980er, Anfang der 1990er Jahre spannender und erfolgreicher denn je. Aber in der breiten Gelegenheitsmasse? Wie sähen Verkaufszahlen der klassischen 16 bit Konsolen aus, wenn Tennis nie ein Thema gewesen wäre?

Die Feinheiten des Filzballs

Tennis hat seinen Zenit erreicht. Der große Tennis-Boom scheint mit dem Karriere-Ende der großen Legenden vor allem in Deutschland vorbei. Auf Generation fünf und sechs der Konsolengenerationen (PS1 und 2, Sega Dreamcast, Sega Saturn, Xbox, Nintendo 64 und GameCube) wird vor allem an den Feinheiten des Sports und der realistischen Umsetzung gearbeitet. Zwar versuchen Maskottchen der Videospielriesen Nintendo und Sega ihre Helden in das weiße Tennis Dress zu stecken und die Hürde des immer komplexer werdenden virtuellen Tennissports herabzusetzen, doch sind es gerade diese Simulationen, die Standards auf das nächste Level heben. Ganz vorne in der Weltrangliste: Virtua Tennis und Top Spin! Ernstzunehmende Tennis Simulationen, die Spielsysteme entwickelten, die bis heute maßgebend sind und bei der kleinsten Abweichung unplausibel wirken. Die Verfeinerung von Skills, Schlagarten und Bewegungen der Spieler_innen waren derart herausragend, dass folgende Spiele eigentlich nur noch an Grafik und Details arbeiten mussten. Der Standard war gesetzt! Ebenfalls der Umfang, der mit Karriere, Entwicklung des Charakters und allen wichtigen Turnieren für Langzeitmotivation sorgte. Die folgenden Ableger der beiden bestimmenden Spielreihen im Tennis zementierten ihre einzigartige Qualität und die Wichtigkeit der natürlichen Bewegungsabläufe bis zu ihren letzten Inkarnationen Anfang der 2010er (PS3, Xbox 360, Wii). Speziell Nintendos Wii nutzte wieder einmal das Tennis, um ihre neue Bewegungssteuerung den Spieler_innen nahezubringen. Nun konntest du in deinem Wohnzimmer stehen und wild um dich schlagen, während dein kleines, süßes Imitat auf dem Fernseher deine Bewegungen imitierte. War Tennis für diese Generationen überlebenswichtig? Nein, absolut nicht. Aber wieder einmal ein Mittel, um neue Techniken zu installieren.

Mit der sinkenden Popularität des Sports und der erdrückenden Macht des Fußballs wurde Tennis immer mehr in die Nische gedrängt. Innovationen schienen ausgeschöpft zu sein. Lediglich ein jährliches Grafik-Update wäre denkbar gewesen. Bei den fallenden Verkaufszahlen aber kaum lohnenswert. Das Videospieltennis trifft sich wöchentlich in Selbsthilfegruppen zum Thema „Ungeliebte ehemalige Videospielriesen“. Neben Tennis im betrübten Kreis der verlorenen Liebe: Atari, Commodore und Sega. Wegbegleiter unter sich!

Der aktuelle Filzball

Die 8. Generation der Konsolen (PS4, Xbox One, Wii U, Switch) macht sich Ende 2013 auf den Weg zu neuen Grafikschlachten, ohne Tennis. Was früher kaum vorstellbar schien, hat sich nun schleichend entwickelt. Tennis wird nicht mehr gebraucht, zumindest Entwickler_innen und Publisher brauchen die Sportart nicht mehr. Geld lässt sich jetzt äußerst gut mit Fußball, Basketball, Eishockey und Football verdienen. Gewaltige Welten erstrecken sich vor deinem erstaunten Auge. Welten, in die du eintauchen kannst, um der Realität für ein paar Stunden zu entfliehen. Da scheint es wenig reizvoll, die neuen Helden, Rafael Nadal, Roger Federer oder Angelique Kerber über den Center Court zu hetzen.
Tennis ist kein Thema mehr. Ganze fünf Jahre existiert zum ersten Mal eine Konsolengeneration, die ohne ernsthafte Tennis-Simulation auskommt. Zwar rennt Mario noch immer vergnügt mit seinen Freunden über die bunt gestalteten Plätze der quitschvergnügten Nintendo Welt, nur so richtig interessiert sich dafür niemand.

Der Indie Filzball und AO International Tennis

Tennis füllt eine Interessen-Nische. In der Sportszene durchaus beachtet und Milliarden schwer, aber gemessen an der Beliebtheit Weltweit nur noch auf Platz vier. In Deutschland gar auf Platz neun, hinter Tanzen, mehreren Skisportarten, Boxen, Rennsport, Leichtathletik, Handball und natürlich Fußball. Das deutsche Interesse ist für den Videospielmarkt jedoch nicht ganz unerheblich. Zwar erwirtschaften China, USA und Japan mehr Umsatz, aber das klassische Gaming findet in China nahezu nicht statt. Den großen Batzen bilden hier Free-To-Play Spiele für mobile Plattformen und hauptsächlich aus dem Bereich Online-Rollenspiel. Die gestiegene Popularität des Tennis durch Li Na setzt sich demnach nicht im Gaming-Bereich fort. Bleibt die USA als klassische Tennis-Nation, die mit den US Open einen der vier Grand Slam Wettbewerbe austragen und zudem in Wimbledon die meisten Gewinner_innen stellen. Zu wenig für große Studios, um aufgepumpte Entertainment-Produkte zu basteln wie FIFA, NBA2K, NHL oder Madden.

Was keinen großen Anklang findet und trotzdem ausprobiert werden soll, landet dann bei kleineren Developer-Teams und somit auf dem Markt der Indie Games. Puh, eine lange Reise, bis sich der Kreis zum Magazin schließt. 2017 entschlossen sich zwei Teams, doch noch mal an einer Tennis-Simulation zu arbeiten und der aktuellen Generation ihr verdientes Stück Videospiel-Historie zu schenken. Ein kleines Team mit Tennis-Simulationserfahrenen Menschen machte sich beim neu gegründeten Breakpoint Studio auf den Weg World Tour Tennis zu programmieren. Doch der Publisher Bigben Interactive hetzte die Menschen, die an der Entwicklung beteiligt waren, so sehr mit einem Veröffentlichungstermin, dass das Spiel zum Release im Juni auf der PlayStaion 4 zu ca. 20 % fertig war. Es fehlten angekündigte Features wie der Online Multiplayer. Tennis-Fans bekamen eine unfertige Alpha-Version des Spiels, bei der das Team mit regelmäßigen Patches noch heute versucht es in den eigentlichen Status zu versetzen. Wahrscheinlich zu spät. Niederschmetternde Kritiken waren die Folge.

Etwas gehastet scheint ebenfalls das zweite Tennis-Werk, das auf den mobilen Versionen bereits im Januar 2018 erschien und Ende Mai auf Konsolen und PC folgte. Big Ant Studios AO International Tennis benötigte ebenfalls einen großen Day-One Patch, um die Fehler der ausgelieferten Version auszugleichen. Da gibt es Jahre kein ernstzunehmendes Tennis Spiel und dann bekriegen sich zwei Studios, um ihr Spiel als Erstes am Markt zu platzieren. Offensichtlich nicht ohne große Niederlagen auf den Center Courts hinnehmen zu müssen. Big Ant Studios AO Tennis schien durchdachter und mit dem Patch auch wesentlich spielbarer als der Ableger der Breakpoint Studios. Doch so richtig will sich das pure Tennis-Feeling, das du zuletzt bei Top Spin 4 und Virtua Tennis 4 2011 verspürt hast, nicht einstellen. Zwar ist der Umfang mit opulentem Karriere-Modus, Freundschaftsspielen und Turnieren groß, doch kommt es grafisch und in seiner Präsentation eher nicht aus dem Quark. Balljungen/-mädchen sind gar völlig regungslos. Die Gewöhnung der pompösen Sportsimulationen scheint zu stark. Aber was zählt schon die Grafik bei einem guten Spiel, richtig? Immerhin kann „Thomas was Alone“ mit ein paar Vierecken eine wundervolle Geschichte erzählen.

Doch auch die Spielmechaniken sind mitunter etwas hakelig und hölzern. Sie fordern Gewöhnung und Vertrautheit, eine Abkehr vom Bekannten. Sie sind nicht revolutionär, manchmal wenig nachvollziehbar, aber im Laufe des Spiels durchaus plausibel. Und so stellt sich mit jedem Satz, mit jedem gewonnenen Match doch wieder das Gefühl ein, das du über 30 Jahre mit Tennis auf dem Fernseher erlebt hast. Es ist schön den Filzball im Jetzt begrüßen zu dürfen. Er ist nicht Revolutionär, aber angekommen.

Wo sich die Filzballgeschichte wieder vereint

Der Grundstein des Erfolgs wurde gelegt. Und mit der ersten offiziellen Lizenzierung der Australian Open, kann AO Tennis dann doch noch ein Novum in die Historien der Tennissimulationen einbringen. Außerdem sind Eigenheiten in den Bewegungsabläufen der Spieler_innen wundervoll, detailreich und smooth animiert. Eine leicht überdurchschnittliche Simulation ist für den Ursprung der Videospiele in ihrere aktuellen Form noch immer besser, als der vollkommene Verlust und die Vergessenheit. Und vielleicht ist neue Technik dann wieder ein Sprungbrett für das Tennis, um neue Bewegungsabläufe und Anforderungen vertraut zu vermittel. Vielleicht braucht es ein VR Tennisspiel.

Hätte es Videospiele ohne Tennis also gegeben? Wahrscheinlich schon! In welcher Form und in welchen Entwicklungsphasen scheint schwer auszumachen zu sein. Du müsstest Higinbotham und Baer wohl fragen, was ihre zweite Wahl gewesen wäre, wenn sie das Konzept Tennis nicht gekannt hätten. Wäre das einfache Spielprinzip aufgrund der technischen Einschränkung vielleicht trotzdem entstanden? Spannend, doch unmöglich aufzuklären. Die Urväter der größten Entertainment Branche der Welt weilen leider nicht mehr unter uns. Aber ihr Vermächtnis ist gewaltig und die Geschichte der Videospiele in Abhängigkeit zum Filzball in ihrer einzigartigen Historie untrennbar. Diese Historie lebt in AO International Tennis und wird voraussichtlich mit Würde an die nächste innovative Generation herangeführt und weitergetragen.

Autorin: Benja Hiller
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